迷你地铁
《迷你地铁》(英语:Mini Metro,中国大陆又译作“模拟地铁”[1])是一款解谜策略游戏,由独立开发团队Dinosaur Polo Club发行。玩家需要因应城市的迅速发展,搭建高效的地铁网络,即在形状各异的节点之间画上代表轨道的线段,以连接由节点所代表的车站。除铁路和乘客为程序化生成以外,游戏各关卡均以现实中的现代城市为蓝本。游戏画面采用醒目颜色及简单几何图形,在视觉上复刻现代地铁的路线图;同时,游戏配乐会随玩家动作及铁路线网变化,节奏和音效均有简约音乐的影子。
迷你地铁 | |
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官方译名 |
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类型 | 策略、模拟、解谜 |
平台 | Windows、macOS、Linux、网页游戏、Android、iOS、iPadOS、任天堂Switch、PlayStation 4 |
开发商 | Dinosaur Polo Club |
发行商 | Dinosaur Polo Club Playism |
设计师 | 彼得·库里(Peter Curry) 罗伯特·库里(Robert Curry) 杰米·丘奇曼(Jamie Churchman) |
程序 | 彼得·库里 罗伯特·库里 |
美术 | 杰米·丘奇曼 |
音乐 | Disasterpeace |
引擎 | Unity |
模式 | 单人 |
发行日 |
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游戏的构思诞生于2013年4月的一场游戏开发比赛。原型版本面向网页浏览器免费推出。在游戏构思阶段,开发人员们设置了一系列条件以限制游戏所涉范围,从而确保项目完成度能达到预期。游戏在比赛过后继续投入制作,开发版于2014年8月在Linux、OS X和Windows以商业形式发行,完整版2015年11月登陆个人电脑平台,2016年10月登陆Android和iOS,任天堂Switch和PlayStation 4移植版则分别于2018年和2019年上架。
游戏系统
编辑《迷你地铁》是一款解谜策略游戏,玩家需要为发展迅速的城市搭建高效的铁路运输网络[2]。
截至2023年7月,可选地图包括:伦敦地铁、巴黎地铁、纽约地铁、华沙地铁、里斯本地铁、东京地下铁、芝加哥地铁、柏林地铁、墨尔本电车、香港港铁、巴塞罗那地铁、大阪地铁、斯德哥尔摩地铁、圣彼得堡地铁、蒙特利尔地铁、旧金山地铁、圣保罗地铁、首尔地铁、圣地亚哥地铁、华盛顿地铁、新加坡地铁、开罗地铁、伊斯坦布尔地铁、上海地铁、广州地铁、重庆地铁、南京地铁、孟买地铁、拉各斯地铁、奥克兰地铁、亚的斯亚贝巴轻轨。
每张地图都以平面形式展现现实中的城市。每关开局有三个车站[3][4],后期会有形状各异的车站出现。玩家需要用直线串连车站,构筑铁路路线,每条路线用不同的颜色代表[3][5]。出现在车站的每个乘客有不同的形状,这些形状代表着他们打算前往的车站[5]。河流、交汇的地铁线路、越来越多的车站和乘客会让铁路系统的管理越来越复杂[3][6]。普通形状的车站在后期会转变为罕见形状[3]。游戏画风奉行极简主义,采用直线和鲜艳颜色,复刻现代铁路路线图[7]。
在“普通模式”(Normal Mode)下,每个车站乘客吞吐量均有限,站内拥挤到一定阈值则游戏结束[3],但之后玩家可以选择在“无尽模式”中继续构筑铁路网,此时车站吞吐量不设限[3]。游戏中每一周结束,玩家会获得升级道具,舒缓由铁路网扩张所加剧的运输压力,包括新增列车、新增线路、新增铁路隧道、新增车厢或是新增换乘枢纽(吞吐量较一般车站更大,可缩短乘客上下车等待时间),但所有道具只有一个。玩家可以随时暂停列车运行,以便重建或调整路线[5],但“极限模式”(Extreme Mode)下,路线一旦设置便不可更改[3][8]。在“无尽模式”(Endless)下,获得升级道具的条件基于铁路网络的运输效率而非时间。[9]
2018年,游戏新增“创意模式”(Creative Mode),以网格状显示地图,提供无上限的车站、列车、车厢、隧道或换乘枢纽,供玩家自由设计铁路网络[10]。
开发
编辑《迷你地铁》是新西兰二人独立游戏开发工作室Dinosaur Polo Club的首部作品[11],该工作室于2013年由彼得和罗伯特·库里兄弟成立[11][12]。兄弟俩曾供职于游戏开发商Sidhe,2006年辞职[13],转为开发独立游戏[12]。在放弃了一连串的项目后,彼得·库里认为若要顺利完成项目,他必须要限缩项目的范畴。带着发行一部完全作品的希冀,他们在构思游戏原型的时候,设置诸多限制条件[12][13]。两人没有创作艺术素材的经验,因此作品的画风必须奉行极简主义风格[12][13],又因为没有创作音乐的技术,不希望游戏仰赖音频内容[13],也不想亲手搭建游戏的每个关卡[13]。上述种种限制意味着他们可以立马放弃大量潜在的游戏概念,全身心放在程序化生成关卡及抽象的画风上[13]。
开发工作于2013年4月启动,暂定名《小心间隙》(Mind the Gap)[12][13]。罗伯特·库里前去伦敦,坐过当地的地铁后,提出要打造一款地铁导航游戏[12]。他们想让玩家打造地铁运输系统,给智能代理引路,其中用节点和直线代表铁路车站和轨道[12]。游戏原型经过历时一周开发,前去参加Ludum Dare第26届游戏开发竞赛[13]。他们选择Unity游戏引擎开发游戏[13],在竞赛期间利用Unity网页播放器(Unity Web Player),面向网页浏览器发行可供玩家免费游玩的原型版,让大家有机会试玩[13]。游戏最终夺得“创新类”(Innovation)第一名和“全面类”(Overall)第七名[11]。活动结束后,团队以兼职形式进行后续开发工作[12]。
2013年9月,游戏首个可游玩的Alpha版发行[13]。他们决定让大家一直免费游玩游戏的网页版,直至最终版发行[13]。他们报名Steam青睐之光计划,用这个社群投票系统通过数码发行服务Steam发行作品[13]。一开始,他们打算到2013年底开发最终版,但由于游戏范畴受限,开发工作比他们预想的要久[13]。另外图形大修、平衡性问题及音频设计工作也造成发行时间拖延[13]。2014年8月,团队决定通过Steam抢先体验商业化推出开发版本[13][5]。他们认为游戏在设计时就具备重玩价值,外加没有剧透的隐忧,非常适合采用抢先版模式[13]。之后他们不断采纳社群反馈意见,推出新版本[13]。抢先版让团队获得全力开发游戏的资本,彼得于2014年3月全职投入作品开发,罗伯特11月全力投入[12]。游戏原本面向移动端推出,但团队透过抢先体验模式获得在电脑端发行作品的能力,故将重心转移到电脑端[13]。
兄弟俩聘请外援解决美工和音频两大初期难题[13]。负责视觉设计的Sidhe前员工杰米·丘奇曼参与游戏设计[12][13]。美国作曲人Disasterpeace创作音频[13],他开发程序化音频系统,根据游戏内事件生成音频[13][14]。游戏每关都有相应的配音配乐,音乐的谐波结构会根据玩家地图系统的规模和形态作出改变[15]。音频有简约音乐的影子,参照了菲利普·格拉斯和斯蒂夫·莱奇的作品风格[15]。
2015年11月6日,游戏正式版在Linux、OS X和Windows发行[16][17]。工作室与Playism和Plug In Digital合作,在数字平台发行游戏,同时Koch Media负责在欧洲零售店市场发行实体版[18]。Android(Playdigious发行)和iOS版于2016年10月18日发行[19]。2018年8月30日,任天堂Switch版发行,新增独占多人游戏模式[20]。2019年9月10日,PlayStation 4移植版发行[21]。
评价
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根据汇总媒体Metacritic,游戏获得评论人“普遍好评”[22][23]。《科技说》(Technology Tell)作者珍妮·拉达(Jenni Lada)认为游戏虽然有意令玩家感到压力,但画风“赏心悦目”,玩起来非常惬意[27]。IndieGames.com的莉娜·莱瑞(Lena LeRay)认为游戏让人非常放松,称赞界面直观[3],又对团队在抢先发行阶段所做的变更表示赞赏,认为音频和“每日挑战”(Daily Challenge)这两项新增内容备受欢迎,界面改良令她最初的抱怨情绪得以平息[3]。《GamesTM》评测PC版时,认为玩法所蕴含的深度及难度设定让该作徒增趣味[2],但对游戏未在智能手机端发行表示不解,理由是游戏界面简约界面而非常适合这类平台[2]。《Kill Screen》编辑伊桑·加赫(Ethan Gach)称赞游戏简约、典雅,将交互美学与强大模拟系统相结合[5]。他尤为欣赏难度逐渐增加,游戏体验以优雅姿态过渡到混乱之中,“就算是灾难也很典雅”,又认为作品为抢先发行的游戏树立了典范[5]。《Gamezebo》作者罗伯·里奇(Rob Rich)评价手机版时,对其视觉设计表达赞赏,又指出触控手段直观。他指出,以几何图形表示通勤者及车站能够将任务化繁为简,令该作通俗易懂[8]。《Pocket Gamer》评论克里斯蒂安·瓦伦丁(Chrisitan Valentin)认为游戏在早期引人疑惑,但最终“意外地引人入胜”[25]。
游戏在2016年独立游戏节上获得“优秀音频奖”(Excellence in Audio)[28],另获提名“优秀视觉艺术”(Excellence in Visual Art)、“优秀设计”(Excellence in Design)及“谢默斯·麦克纳利大奖”三项提名[29];获第12届英国游戏学院奖“最佳游戏处女作”(Debut Game)提名[30];获第16届游戏开发者选择奖“最佳游戏处女作”(Debut Game)提名[31];入选《GameSpot》2016年度五佳手机游戏[32]。
参考文献
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外部链接
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