花园之间
《花园之间》[1][2](英语:The Gardens Between,中国大陆译作“花园之间”,香港和台湾译作“两人的童年花园”)是由澳大利亚工作室The Voxel Agents开发的益智游戏,于2018年发行。该作仅以画面和游戏玩法传达情节,讲述了两位主角阿丽娜和弗莱德特的成长故事。两人于某天雨夜意外落入由梦境组成的巨大海洋,并于探索岛屿的过程中回忆自相识后的共同经历。玩家需协助两人解谜,并透过操纵时间和运用两人各自拥有的不同能力,启动位于岛屿顶端的传送门完成关卡[3][4]。
花园之间 | |
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类型 | 益智 |
平台 | |
开发商 | The Voxel Agents |
发行商 | The Voxel Agents |
总监 | 亨利克·彼得森 |
设计师 | 亨利克·彼得森 乔希·艾伦·布拉德伯里 西蒙·乔斯林 |
编剧 | 布鲁克·马格斯 |
音乐 | 蒂姆·希尔 |
模式 | 单人 |
发行日 | 2018年9月20日
Linux、macOS、Microsoft Windows、Switch、PlayStation 4
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该作是The Voxel Agents历时四年半开发的游戏,源于开发团队发想的游戏概念原型[5][6][7]。该作由蒂姆·希尔作曲,他于该作发行后推出原声带《Glowing Pains: Music From The Gardens Between》[8]。该作发行后获评多为正面,媒体赞扬了该作的玩法、美术风格和角色刻画,而部分批评其关卡难度不均和故事情节肤浅。该作获颁2018年澳大利亚游戏开发奖“年度游戏”、2019年苹果设计大奖和2019年威比奖“最佳益智游戏”,并获得数项提名[9][10][11]。
情节
编辑《花园之间》仅以画面和游戏玩法传达情节,而非对话或旁白[3]。该作讲述了女孩阿丽娜和男孩弗莱德特的故事,两人互为邻居且彼此亲昵。某天雨夜,两人偷偷溜出家门,并躲藏到建于两栋房屋之间、花园广场之上的树屋内。躲藏期间,光球在两人面前形成,并使树屋落入由梦境组成的巨大海洋,其中几组小岛展现了他们自阿丽娜搬新家后的共同经历。两人于海洋中不时出现的岛屿间航行,点亮岛屿顶端的传送门,最终抵达中心岛屿的大型传送门。两人在点亮传送门的过程中,海洋的天气阴晴不定[4]。于完成每个区域的末尾,会出现该区域所代表的记忆片段,并在天空中产生星座[3]。点亮中心岛屿的传送门后,所有岛屿塌陷并沉入海洋,留下回到树屋的两人。隔日早晨,因为弗莱德特将搬离原住处,故两人以相互拥抱告别彼此[4]。
玩法
编辑《花园之间》是一款益智游戏,共有8个区域,每个区域有2—3个关卡[12]。每个关卡皆为满布各式物体的岛屿,且有条能穿过这些物体的蜿蜒小路。玩家启动位于岛屿顶端的传送门即完成关卡。阿丽娜手持可吸收附近光源的灯笼,她可使用已点亮的灯笼启动附近的传送门,或清除固态的紫色雾气。关卡中会有四处跳跃的立方体生物,玩家可给予它们灯笼,并于别处取走。弗莱德特可摇动附近的风铃,用于开关内含光源或吸收光源的花朵[13][14]。
玩家虽不能直接操控阿丽娜或弗莱德特,但可操纵时间的流逝或倒流,两人会随时间流逝沿着小路行走。玩家不得调整时间至两人之一无法前往的地方。物体间的时间流逝程度并不一致,例如玩家可先操控阿丽娜于花朵取得光源,之后倒流时间,再让阿丽娜将已点亮的灯笼置于途经的立方体生物上[14]。弗莱德特可开关装置,使特定物体(如收音机、园艺水管等)因调整时间而移动[13]。前述方法可用于清除先前无法通行的路径,或将带有光源的花朵带到阿丽娜身边等[3]。玩家在部分关卡需运用水平思考,使角色于操纵时间时做出相应动作[15]。
开发
编辑《花园之间》是由澳大利亚工作室The Voxel Agents历时四年半开发的游戏[5]。开发团队于2011年发想了一些游戏概念的原型,这些原型多与时间操纵有关[6][7]。开发团队受2002年电影《关键报告》启发,片中角色以来回移动手掌调整视讯记忆的时间轴[7]。虽然这个概念未于当时转化为游戏,但当游戏总监亨利克·彼得森于2014年重回工作室后,他便着手以此概念为基础的演示版本开发[6]。2014年的早期原型版本中已有在岛屿的路径向上行走的想法,并加入了一些解谜关卡。例如玩家先使用火炬点燃掉落中的木棍并倒流时间,木棍会回到原先的位置点燃烽火,再穿行瀑布拾取另一株火苗[16]。
该作起初使用小红帽的故事,随后开发团队打算以原创故事替代,后者由叙事设计师布鲁克·马格斯创作[6]。该作于开发初期虽在叙事方面保留了部分童话故事的元素,但不久后即转用更加超现实的幻想元素,且较少取用现有的幻想故事。该作运用了“旅行和回归”(Voyage and Return)的叙事概念,取自《爱丽丝梦游仙境》、《羊男的迷宫》、《第十四道门》等作[6][17][18]。
该作关卡的美术风格取材于枯山水,彼得森将其称为岛屿或花园[17][19],而岛屿的主题皆与年轻人的追求息息相关,如电子游戏、体育运动、流行音乐等[20]。每座岛屿都代表了阿丽娜和弗莱德特友谊中的一段时刻,关卡中的元素是“环境说故事”(environmental storytelling)的一部分,后者用以彰显前者对两人的意义[19]。这些时刻源自工作室成员的童年[6]。关卡以“逻辑设计”结合“主题设计”:前者是指开发人员事先画出关卡各部分的时间线,再决定这些时间线如何交错组合;后者是指开发人员先以故事为基础,挑选适合出现于该关卡的物体,再决定这些物体如何与时间互动[16]。角色设计方面,阿丽娜和弗莱德特的个性迥异,前者“无畏、固执且极其独立”,后者“不断好奇和漫步”[7]。该作的首席动画师兼设计师乔希·艾伦·布拉德伯里表示,游戏整体的概念是要传达对两人儿时意义重大的时刻,而非在他们成年后仍具意义的时刻。该作时间操纵的机制隐喻两人透过重温共同回忆,以不同方面创造、记忆这些时刻[19]。
The Voxel Agents以《花园之间》先后于2017年3月和10月的PAX游戏展参展[21][22]。《花园之间》于2018年9月20日在Microsoft Windows、macOS、Linux、任天堂Switch、PlayStation 4平台发行[15][23],Xbox One版本于11月29日发行[24],iOS版本于2019年5月17日发行[25],Android版本于2020年7月15日发行[26],PlayStation 5版本于2022年6月16日发行[27]。The Voxel Agents于该作之前的游戏皆于移动平台首发。开发团队不以移动平台为首选设计该作后,执行制作人西蒙·乔斯林表示这个决策改变了“(开发团队)与游戏的关系”和对游戏的期望[17]。
音乐
编辑Glowing Pains: Music From The Gardens Between | |
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蒂姆·希尔的原声带 | |
发行日期 | 2018年10月12日 |
格式 | 数码下载、黑胶唱片[8] |
类型 | 电子音乐[28]、氛围音乐[29] |
时长 | 41:48 |
唱片公司 | Vinyl Me Please[8] Spirit Level[30] |
该作由电台唱片骑师蒂姆·希尔作曲,他曾创立唱片公司Spirit Level和为2013年游戏《二重奏》作曲。彼得森于游戏开发早期曾与他洽谈合作,表示希望找到能与开发过程同步创作音效的音乐家,使音乐家和开发者之间相互启发,并邀请他担任游戏的音效设计师[29]。游戏原声带的灵感源于冰岛作曲家和氛围音乐[17]。原声带收录的歌曲多为氛围音乐,其风格以轻柔奔放的歌曲(如《Golden Satin》)为主,部分为带有人声且较有条理的歌曲(如《Are You The Same (feat. researcher)》)。希尔表示他想创作能在营造强烈氛围下,同时反映出平静和轻微忧郁感的原声带[29]。希尔于2018年10月12日以数码音乐和黑胶唱片发行原声带《Glowing Pains: Music From The Gardens Between》,内含部分游戏音轨,而黑胶唱片版本额外收录了两首新曲《Graphiti》和《Memory Palace》[8][29][30]。
数码下载/黑胶唱片[8][30] | ||
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曲序 | 曲目 | 时长 |
1. | Spirit Home | 2:17 |
2. | Where Will We Go (feat. Biddy Connor) | 3:24 |
3. | Between Friends | 3:47 |
4. | Calm Before | 4:28 |
5. | The Storm (feat. Liam McGorry) | 2:22 |
6. | Are You The Same (feat. researcher) | 3:12 |
7. | Weight of Air (feat. Leah Kardos & mara) | 5:47 |
8. | 1994 World | 2:57 |
9. | Golden Satin | 5:27 |
10. | Don't Forget This Time (feat. Mid Hike) | 3:01 |
11. | Spirit Duet | 3:06 |
12. | Between Ends (feat. Lonelyspeck) | 1:54 |
总时长: | 41:48 |
黑胶唱片(额外收录)[8] | |
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曲序 | 曲目 |
1. | Graphiti |
2. | Memory Palace |
反应
编辑评价 | ||||||||||||||||||||||||||||
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《花园之间》分别于2018年澳大利亚游戏开发奖获颁“年度游戏”[42],于2018年独立游戏节获“优秀视觉艺术”提名[9]和获颁2019年苹果设计大奖[10][43]。该作也于2019年威比奖获颁“最佳益智游戏”,并获“最佳美术指导”提名[11][44]。该作于2019年西南偏南游戏大奖获“玩家之声:电子游戏”提名[45],于2020年Pocket Gamer手机游戏大奖获“最佳音频/视觉成就”提名[46]。该作于2020年度国际手机游戏大奖获颁“优秀美术”[47],并于同年12月获颁Google Play年度最具创新力游戏大奖[1]。根据评论聚合网站Metacritic统计,评论员对该作的评价以正面为主[31][32][33][34]。USgamer的卡蒂·麦卡锡认为该作是“运用精简游戏机制下的优良范例”,展示了一个微小的要素能延展的玩法[13]。GameSpot的彼得·布朗表示该作虽然游玩时长较短,但过程中取得的温暖舒适感令他印象深刻[35]。Push Square的格雷厄姆·巴纳斯认为该作虽是几近优秀的益智游戏,但于细节上仍有不足[41]。
评论员赞扬了该作的玩法,麦卡锡和Rock, Paper, Shotgun的杰伊·卡斯泰洛称赞于游玩过程中不断加入的各式谜题机制[13][3]。布朗和任天堂世界报导的达恩·库普曼认为该作的谜题相当巧妙[35][37],而Pocket Gamer的埃米莉·索登表示谜题平衡良好[38]。Eurogamer的埃德温·埃文斯-瑟尔韦尔称赞该作部分谜题中讨喜的片段[48]。Polygon的科林·坎贝尔提到游戏玩法既有趣又不会气馁,过程中也不会感到厌倦[15]。《卫报》的奥利弗·霍姆斯表示该作于谜题的多样性和独创力等方面非常出色[40]。而麦卡锡和卡斯泰洛于评论中表示各关卡之间的难度不均,如游戏后段的关卡过于容易且太直截了当[3][13]。埃文斯-瑟尔韦尔认为游戏末尾的关卡较不有趣[48],Jeuxvideo.com的Guii_则认为该作虽然既有趣又不会很复杂,但作为益智游戏而言过于简单[39]。
该作的呈现方式也大获好评,库普曼称赞了该作迷人的美术风格[37],而TouchArcade的林赛·梅休则喜爱该作于没有“毫无意义的填充片段”下讲述了其简短的故事[36]。布朗、卡斯泰洛和埃文斯-瑟尔韦尔皆着重赞扬该作两位主角一言不发的角色刻画[35][3][48]。Guii_和麦卡锡称赞该作于故事与玩法的融合[39][13],但布朗对此持相反意见[35]。该作的音乐获评多为正面。梅休称赞了该作的原声带[36],Guii_则认为原声带虽好听但缺乏变化[39]。Adventure Gamers的帕斯卡·泰卡亚表示配乐与叙事之间相得益彰,为该作增添了些许特色[12]。霍姆斯则称该作为其主题量身订做了一套电子音乐原声带[40]。巴纳斯提到配乐会随时间操纵而起伏,使他仿彿笼罩于缥缈的氛围中,也增强了游戏的质感[41]。
评论员对该作的情节褒贬不一。布朗和卡斯泰洛表示喜爱该作的故事主题[35][3],而坎贝尔认为该作的主题,即孩童的成长故事,在独立游戏中并不新颖[15]。麦卡锡和埃文斯-瑟尔韦尔认为该作的故事太过温和、直白,且两位主角之间没有冲突[13][48]。Guii_表示故事虽惬意但肤浅[39],埃文斯-瑟尔韦尔则认为“挚友之间很少会如此平静”,并提到开发团队错失了利用这一要素的机会[48]。巴纳斯提到该作仅用短暂的过场动画介绍剧情,且无法在其他部分窥见该作的故事元素,感觉不像在讲述一个真正的故事[41]。
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外部链接
编辑- 官方网站 (英文)