北瀨佳範(日語:北瀬 佳範きたせ よしのり Kitase Yoshinori,1966年9月23日)是日本遊戲公司史克威爾艾尼克斯旗下的一名遊戲總監製作人,現任史克威爾艾尼克斯執行董事、第1和第2工作室執行長、Final Fantasy系列品牌經理和史克威爾艾尼克斯控股董事。他以作為《Final Fantasy VI》(1994)、《超時空之鑰》1995)、《Final Fantasy VII》(1997)、《Final Fantasy VIII》(1999)以及《Final Fantasy X》(2001)等作品的製作總監而著稱。

北瀨佳範
2009年於加利福尼亞洛杉磯E3展會上
出生 (1966-09-23) 1966年9月23日58歲)
 日本
國籍 日本
母校日本大學
職業電子遊戲製作人
活躍時期1990年至今
雇主史克威爾艾尼克斯
知名作品Final Fantasy系列
頭銜史克威爾艾尼克斯執行董事
(2015年至今)
史克威爾艾尼克斯第1和第2工作室執行長
(2019年至今)
史克威爾艾尼克斯控股董事
(2022年至今)
日語寫法
日語原文北瀬 佳範
假名きたせ よしのり
平文式羅馬字Kitase Yoshinori

生平

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1978年7月,12歲的北瀨佳範第一次觀看了電影《星際大戰》,並留下了深刻的印象。後來他開始研究製作影片,並對電影工程的創作過程產生了極大的興趣。北瀨在此後決定進入日本大學藝術學院學習編劇和電影製作。雖然他很喜歡拍攝工作,他對後期編輯製作表現出了更大的熱情,因為他認為這能使他給予畫面一個全新的定義,並使影片更迎合觀眾的感受。在他畢業後的第一年,曾在一家小型動畫工作室製作動畫電視節目及廣告。當第一次接觸《Final Fantasy》,他就意識到動畫風格和故事性將會是遊戲產業的潛在突破口。儘管沒有軟體開發知識,他仍舊前往遊戲開發公司史克威爾應聘,並於1990年被聘用。在接下來的十年中,他積累「事件編劇」的經驗,指導遊戲畫面上的人物的動作和面部表情,以及設定情節中的計時和音樂過渡。他將這份工作比作指導電影演員。[1]

 
北瀨佳範(右)和藝術總監上國料勇(左)在2010年3月倫敦HMV的《Final Fantasy XIII》發布會上。

當很多玩家在《Final Fantasy VII》和《Final Fantasy VIII》的科幻世界觀之後紛紛要求《Final Fantasy系列》的新作回歸「單純的幻想世界」,北瀨佳範開始嘗試努力拓展使「幻想」這個詞的定義超出中世紀歐洲的設定範圍,這最終使東南亞風情成為了《Final Fantasy X》的背景基調[2]。北瀨稱《Final Fantasy VII》和其主角分別是他最喜歡的遊戲和遊戲角色[3]。在接受記者採訪時,他也曾說他喜歡第一人稱射擊遊戲[4]

作品

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年份 作品 系統 職位
1991 聖劍傳說 ~Final Fantasy外傳~ Game Boy 遊戲設計、劇本
1992 復活邪神 超級任天堂 野外地圖設計
1992 Final Fantasy V 超級任天堂 現場策劃、專案策劃、編劇[5]
1994 Final Fantasy VI 超級任天堂 總監、專案策劃、編劇[5]
1995 超時空之鑰 超級任天堂 總監、編劇[6]
1997 Final Fantasy VII PlayStationWindows 總監、編劇
1998 冒險英雄 PlayStation Final Fantasy VII工作人員
1999 Final Fantasy VIII PlayStation、Windows 總監、故事、系統設計、情節監製[7][8]
2001 Final Fantasy X PlayStation 2 製作人、總監製、編劇[9][10][11]
2002 王國之心 PlayStation 2 聯合製作人
2003 Final Fantasy X-2 PlayStation 2 製作人
2004 危機之前 -Final Fantasy VII- 行動電話 監製
2004 王國之心 記憶之鍊 Game Boy Advance 製作人
2005 Final Fantasy VII PS3技術演示版 PlayStation 3 監督[12]
2005 Final Fantasy VII 降臨神子 DVD-Video, UMD 製作人
2005 王國之心II PlayStation 2 聯合製作人
2006 地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII- PlayStation 2 製作人
2006 Final Fantasy V Advance Game Boy Advance 監督
2006 Final Fantasy VI Advance Game Boy Advance 監督
2006 聖劍傳說4英語Dawn of Mana PlayStation 2 特別感謝
2007 聖劍傳說 瑪娜英雄英語Heroes of Mana 任天堂DS 特別感謝
2007 核心危機 -Final Fantasy VII- PlayStation Portable 監製、專案策劃[13]
2008 西格瑪和聲 任天堂DS 製作人
2008 紛爭 Final Fantasy PlayStation Portable 製作人
2009 Final Fantasy VII 降臨神子完全版 Blu-ray Disc 製作人
2009 Final Fantasy XIII PlayStation 3、Xbox 360 製作人、水晶工具開發人員
2010 第三次生日 PlayStation Portable 製作人
2011 紛爭012 Final Fantasy PlayStation Portable 特別感謝
2011 Final Fantasy 零式 PlayStation Portable 製作人
2011 Final Fantasy XIII-2 PlayStation 3、Xbox 360 製作人
2012 Final Fantasy 節奏劇場 任天堂3DS 特別感謝
2013 Final Fantasy 全員勇者 iOS 特別感謝
2013 雷光歸來 Final Fantasy XIII PlayStation 3、Xbox 360 製作人
2013 Final Fantasy X|X-2高畫質重製版 PlayStation 3、PlayStation Vita 製作人
2013 Final Fantasy X-2高畫質重製版 PlayStation 3、PlayStation Vita 製作人
2014 Final Fantasy:節奏劇場謝幕英語Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call Nintendo 3DS 特別感謝
2014 Final Fantasy VII G-Bike iOS、Android 監製[14]
2015 Final Fantasy X|X-2高畫質重製版 PlayStation 4 特別感謝
2015 莫比烏斯 Final Fantasy iOS、Android 製作人
2020 Final Fantasy VII 重製版 PlayStation 4、PlayStation 5 製作人

參考來源

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  1. ^ 「ハリウッド映画に負けていますか?」 スクウェア・エニックスプロデューサー北瀬 佳範. Kodansha. 2009-11-25 [2013-04-05]. (原始內容存檔於2015-05-05) (日語). 
  2. ^ Beyond FINAL FANTASY – Interviews. FINAL FANTASY X Bonus DVD. Square Enix Co., Ltd. [4 April 2011]. (原始內容存檔於2014-05-23). Yoshinori Kitase: For Final Fantasy VII and VIII, the setting was sci-fi and many players responded by saying that they preferred a simple fantasy world. They seemed to have a fixed notion of what fantasy means to them, and to them, it consisted of a medieval European world. I wanted to change that idea. I wanted to expand the definition of what the players thought the word "fantasy" implied. 
  3. ^ Yoshinori Kitase on FFXIII, FFVII and Dissidia. VideoGamer.com. May 8, 2009 [2012-07-01]. (原始內容存檔於2013-12-02) (英語). 
  4. ^ Cheng, Justin. E3 2005: Yoshinori Kitase Interview. IGN. May 19, 2005 [July 19, 2010]. (原始內容存檔於2011-06-29) (英語). 
  5. ^ 5.0 5.1 Parish, Jeremy. Final Fantasy: Kitase's Inside Story. 1UP.com. UGO Networks. 2010-02-24 [2010-09-11] (英語). 
  6. ^ Procyon Studio: Interview with Masato Kato. Cocoebiz.com. November 1999 [2007-06-03]. (原始內容存檔於2011-07-24) (英語). 
  7. ^ Interview with Nomura, Kitase and Naora. Shūkan Famitsu. ASCII Corporation. 1998-06-05 [2011-02-23]. (原始內容存檔於2011-02-23). 
  8. ^ Studio BentStuff. Final Fantasy VIII Ultimania. Square Enix. : 464 (日語). 
  9. ^ Interview: Final Fantasy X. Core Magazine. 6 March 2001 [2013年10月5日]. (原始內容存檔於2001年4月13日) (英語). 
  10. ^ Interview with Final Fantasy X Developers. The Madman's Cafe. 19 January 2001 [13 April 2013]. (原始內容存檔於2013-09-27) (英語). 
  11. ^ Studio BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega. Square Enix. : 192, 476 (日語). 
  12. ^ FFX producer developing PS3 Final Fantasy?. GameSpot. 8 June 2005 [2013年10月5日]. (原始內容存檔於2012年7月16日) (英語). 
  13. ^ Martin, Joe. Crisis Core: Interviewing Yoshinori Kitase. Interview. bit-tech. 26 April 2008 [4 April 2011]. (原始內容存檔於2012-03-20) (英語). 
  14. ^ 【インタビュー(完全版)】『ファイナルファンタジーVII Gバイク』 いま明かされる開発秘話. Famitsu. 2014-06-27 [2015-05-26]. (原始內容存檔於2015-04-30). 

外部連結

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相關條目

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