Creative Assembly
Creative Assembly是一個英國遊戲開發商,由Tim Ansell於1987年創立。 The Creative Assembly的總部位於西薩塞克斯霍舍姆,在澳大利亞昆士蘭毅力谷設有分部。該公司早期的作品是將Amiga和Sinclair ZX Spectrum平台上的遊戲移植到DOS,後來與美商藝電合作,以EA Sports的品牌生產不同的遊戲。1999年,該公司有足夠的資源來探索新的原創專案,進行開發戰略遊戲《幕府將軍:全軍破敵》,上市後取得高度評價並成為了戰略遊戲的基準之一。建立在《幕府將軍:全軍破敵》成功基礎上的全軍破敵系列後續作品,增加著公司的關鍵的商業成功。
Creative Assembly Ltd. | |
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公司類型 | 子公司 |
成立 | 1987年8月18日[1] |
代表人物 | Tim Ansell (創始人) Michael Simpson Jeff van Dyck |
總部 | 英國西薩塞克斯霍舍姆 |
產業 | 電子遊戲產業 |
產品 | 全軍破敵系列 |
所有權者 | SEGA颯美控股 |
員工人數 | 800人[2](2020) |
母公司 | SEGA(2005年至今) |
主要子公司 | Creative Assembly Sofia |
網站 | www |
2005年3月,The Creative Assembly被日本SEGA公司收購成為其歐洲子公司。在SEGA旗下,全軍破敵題材得到進一步發展,The Creative Assembly憑藉動作冒險遊戲如《斯巴達人:最強武士》和《維京人:神域之戰》進入遊戲機市場。該公司最新的產品是《全軍破敵:三國》和《最後一戰:星環戰役 2》。
歷史
編輯成立
編輯成立於1987年8月 18日的The Creative Assembly是一個有限責任公司。創辦人Tim Ansell,在1985年就開始從事程式設計專業,為Amstrad CPC,Commodore 64和Atari 800設計遊戲題材。最初,Ansell維持了一個小規模的公司,以便讓他能獨自進行電腦程式設計。[3]該公司的早期作品,往往出自Ansell之手,涉及把 Amiga和Sinclair ZX Spectrum平台上的遊戲移植到DOS,如1989年的作品Geoff Crammond的《Stunt Car Racer》和Psygnosis的《Shadow of the Beast》。[4]The Creative Assembly於1993年開始與美商藝電合作,以EA Sports的品牌生產遊戲,始於早期國際足盟大賽遊戲的DOS版本。[4]得助於EA Sports,The Creative Assembly能夠生產得到官方聯賽認可的低開發風險的產品。該公司的產品包括1995年和2001年的官方《世界盃橄欖球賽》,官方的《1999 Cricket World Cup》,1998年和1999年的《澳大利亞澳式足球聯盟》,其中「澳式足球聯盟98」主題,在澳大利亞市場取得特別的成功。[4]當時顯而易見的是,公司需要進一步擴大,1996年Ansell聘用Michael Simpson為工作室主任。Simpson原是集成電路設計師,轉為電子遊戲設計師,後來成為了全軍破敵系列的創新設計的動力。[5]
早期全軍破敵主題
編輯1999年,由於在體育主題上的成功,the Creative Assembly有了足夠的資源來開發其他類型的高風險主題,與美商藝電結束了合作。結果該公司的突破性主題:《將軍:全軍破敵》出現了。1999年年初,實時戰術與回合制策略結合的《將軍:全軍破敵》首次公布。遊戲的重點是日本封建歷史的戰國時期,並在其2000年6月發行時備受好評。該遊戲多次獲得業界大獎,成為了戰略遊戲的基準之一。[6][7]室內作曲家 Jeff van Dyck以遊戲的配樂工作獲得了BAFTA和EMMA的獎項。[6]2001年5月,the Creative Assembly公布了資料片:《蒙古入侵》,以早期的蒙古襲來為重點。2001年8月發行,資料片也受到了積極的評價。
不久,the Creative Assembly脫離了美商藝電,選擇美國動視作為其出版商和發行商。[4]2001年8月,the Creative Assembly公布了第二個全軍破敵遊戲,時間設置在中世紀。《中世紀:全軍破敵》的範圍和時代比《將軍:全軍破敵》更廣,跨越了整個中世紀歐洲。2002年8月發行,這是一個比《將軍:全軍破敵》更加成功的遊戲,頭兩個星期成為英國最暢銷的電子遊戲,在美國市場第一周暢銷排名第四。[8]正如《將軍:全軍破敵》一樣,《中世紀:全軍破敵》也多次獲得業界大獎,被《PC Gamer》評為2002年頂級遊戲,與維爾福的《半條命》實力相當。[9]The Creative Assembly本身也被授予European Computer Trade Show的年度最佳PC遊戲開發獎。[10]資料片《維京入侵》以歐洲黑暗時代的維京人入侵不列顛為重點,2003年5月發行。
2003年1 月第三個全軍破敵的主題遊戲公布。名為《羅馬:全軍破敵》,該遊戲的特點是較《將軍:全軍破敵》和《中世紀:全軍破敵》全新的遊戲引擎,並為該系列的方法而重新設計。遊戲設定在羅馬帝國的崛起之時,遊戲的程式碼曾用於兩個電視節目,BBC的《Time Commanders》[11]和歷史頻道的《Decisive Battles》。[12]2004年9月發行時,該遊戲幾乎普遍給予好評,成為當年的十大暢銷遊戲之一。[13]Jeff van Dyck以遊戲配樂再次被提名為BAFTA獎。[14]
收購和後來的遊戲
編輯儘管有猜測說美國動視可能會收購the Creative Assembly,將其作為像以往的成功開發者一樣納入自己出版商的羽翼下,[15]2005年3月9日,日本SEGA公司宣布,他們與the Creative Assembly簽訂了收購交易,[15]購買該公司所有已發行的股票。[16]SEGA解釋說,此次收購是加強SEGA歐洲公司在歐洲和北美遊戲市場的存在。[17]一個全軍破敵系列的遊戲機獨占衍生作品《斯巴達人:最強武士》的適時發布,確定了SEGA對the Creative Assembly的迅速影響。 [18]《斯巴達人:最強武士》是the Creative Assembly的第一款遊戲機主題;之前所有全軍破敵系列的主題都完全是電腦遊戲。2005年7月,SEGA已經從美國動視獲得了《羅馬:全軍破敵》的版權[19]而且該遊戲有兩個資料片:發布於2005年9月的《蠻族入侵》,展示了羅馬帝國的衰亡,而2006年9月發布的《亞歷山大》著眼於亞歷山大大帝的功績。《斯巴達人:最強武士》於2005年10月發行,包括Xbox、PlayStation 2和GameCube版本,受到了好評。[20][21][22]
第四個全軍破敵宣布在2006年1月發行。[23]新主題《中世紀II:全軍破敵》是《中世紀:全軍破敵》使用《羅馬:全軍破敵》之後的新資產和技術的復刻版。遊戲發行於2006年11月,雖然不如《羅馬:全軍破敵》成功,[24]《中世紀II: 全軍破敵》仍然是商業上關鍵的一步,在2006年11月登上英國遊戲排行榜,[25]在美國排行榜保持到2007年1月底。[26]2007年3月發布了資料片《王國》。戰役聚焦於四個地區:聖地的十字軍東征、條頓騎士團與北方十字軍入侵、新西班牙總督轄區的征服和不列顛群島的中世紀戰爭。[27]資料片在2007年8月發行之前吸收了積極的建議。[28]
在 2007年8月德國萊比錫的Games Convention,the Creative Assembly一次發布了多個新主題。第一個是《維京人:神域之戰》,又一個遊戲機獨占的主題,風格類似於《斯巴達人:最強武士》,只不過內容來自北歐神話。[29]遊戲發行於2008年3月,但行業反響平平。[30][31]第二個是全軍破敵的第五個作品,《帝國:全軍破敵》,背景是18世紀到19世紀初的近代史。[32]與當時《羅馬: 全軍破敵》的情況一樣,《帝國:全軍破敵》使用了系列的設計方法和新的遊戲引擎。2009年3月發行,受到行業內的許多好評,[33]銷量是《中世紀II:全軍破敵》和《羅馬:全軍破敵》總和的兩倍。[34]2008年7月,the Creative Assembly發布了又一個主題,《風起雲湧》。與從前的以歷史為基礎的遊戲不同的是,《風起雲湧》是一個科幻即時戰略遊戲,包括遊戲機和電腦版本,2009年發行。[35]《風起雲湧》收到了消極和平庸的反應,批評的重點放在糟糕的尋路系統和有缺陷的遊戲控制方案(設計的意圖是為遊戲機創造一個簡單的介面)。[36][37]
參考
編輯- ^ CA Profile. The Creative Assembly. [2008-11-02]. (原始內容存檔於2008-08-02).
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