动画师

製作動畫的人
(重定向自动画家

动画师(英文:Animator)是一种专门职业,制作动态影像的从业人员,也是从事描绘动画作品中的绘图艺术家

动画师
职业
职业类型
艺术
业务范围
电影电视网络大众媒体电视游戏
描述
所需技能
绘图, 艺术, 表演, 电脑软件
工作场所
动画

简介

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在电视播放的动画影集当中有全部以CG技术制作的动画节目。不过,大多数是纯手工绘制的图片或者数位绘图板Pen Tabletペンタブ)制作而成[1]。动画师工作内容主要包含:作画(补间画、原画、补间检查、作画监督)。主要的就业及业务方向:动画电影/电视动画、游戏动画、特效动画、广告/电视特效动画[2]

刚投入动画业的新人从补间及原画积累经验后,经过评估及意愿有机会晋升到作画监督、导演等较高层的职位。

工作内容

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动画

动画,也被称为中割、补间、中间画或中间影格(英文:Pose to Pose、In-Between Animation/日文:動画)。动画一词的意涵,除指“动画”此一工序外,也被用于指代本工序之产物,同时也被普遍作为本工序负责人的职称。此外,动画工序之负责人亦可被称为:中间动画师(英文:Inbetweener/日文:動画マン、動画家)。负责原画的原画师需要绘制关键动作,有时原画会有较多重叠笔触的图画,负责中间影格的动画师要先将多余的线条清除,称为清稿(英文:Cleanup)。清稿完成后将真正的线条整理出来,最后补足原画与原画之间的图画[3]并将其插入,和Para Para漫画是同样的概念[1]。除了要画原画之间的补间画格外,还要在保持原画韵味的情况下对原画进行描线。原画描线后的动画张也叫做“原描(原画Trace)”[4][a]

动画检查

动画检查(英文:/日文:動画チェック)是一个管理性质的职位。早期在动画检查并不存在的年代是作画监督来负责,所以工作内容也有许多与作画监督相通的地方。主要负责检查动画人员描绘的线条和动作的职能环节,一言以蔽之就是“动画的品质管理”,换个说法也可以称为“动画的作画监督”[4]

原画

原画也被称为关键影格(英文:Key Animation、Key frame/日文:原画)。原画一词所意味的,除指“原画”此一工序外,也被用于指代本工序之产物,同时也被普遍作为本工序负责人的职称。此外,原画工序之负责人亦可被称为:原画师、关键动画师(英文:Lead Animator/日文:原画マン、原画家)。在分镜表完成后和助理导演洽商,根据图画分镜来画构图、设计动作的关键画面及时机。负责原画的动画师也会将原画之间的画面轨目和律表规划好,以利补间影格的动画师有参循的依据[5]。在构图作业中准备摄影、背景用的原图、运镜等图画。助理导演确认构图是否与分镜表的内容相符、想法是否有差异,最后交付给作画监督进行最后检查。

作画监督

作画监督(英文:Animation Supervisor/日文:作画監督)主要确保动画作画品质、让团队作画接近人物设定的风格和调整管理的职务。在一般的情况是由资深或是能力超群的动画师来担任。由于制作时间的关系,早期制作一集电视动画的工期为五个星期;现代多为七个星期。所以一部电视动画会有多名作画监督来个别管理作画团队、同时制作不同的集数。[b]

总作画监督

电视和电影动画会设置“总作画监督”,但是有些动画制作公司会用首席动画师(英文:Chief Animator/日文:チーフアニメーター);首席作画监督(英文:Chief Animation Supervisor/日文:チーフ作画監督);动画导演(英文:Animation Director/日文:アニメーションディレクター)表示。

动画是多个作画团队共同制作,总作画监督的主要工作是确保和统一整体的作画品质。有时也要介入动画制作的过程,例如对动画师人员吩咐、对动画技术研究解说和指导,海报设计[6]。在动画的制造工业的流程中是动画部门的总负责人[7]会和其他部门的总负责人进行沟通协调的会议,最后完成动画作品[c]

数位作画

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数位作画(英文:Digital Painting/日文:デジタル作画)已经普及。虽然使用触控式萤幕和平板电脑作画,但是主流方法仍是手工绘制。在目前动画的业界以Toon Boom Animation[8]、TVPaint[9]和Clip Studio Paint为主,利用软件从构图到原画和补间到最后完成数位的动画。

CG动画师(英文:CG Animator/日文:CG アニメーター)使用电脑技术负责编辑和渲染整个场景或镜头。

  • 在日本能完全掌握CG专业的动画师很罕见,动画师很难灵活运用CG技术[10]。但是许多日本的动画制作公司征才的入职基本条件都需要3DCG、CGI技术,如Actas[11]、OLM[12],必须条件为Autodesk 3D Studio Max、Autodesk Maya、Unreal Engine等,在语言能力方面英文能力也成为基本门槛之一。[d]
  • 在美国,3DCG动画技术已经发展成熟,现在2D动画在美国几乎已被这项技术取代,特别是在场景中。

人物设定和设计

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  • 人物设定(英文:Characters Setting/日文:キャラクター設定)是根据原作、编剧、导演创作的故事来设定登场人物的身世背景、年纪、职业、身高与体重、特质、性格,让人物更具有魅力[13]。在动画工业中是资深的原画师、作画监督或总作画监督兼任[13]
  • 人物设计(英文:Character Design/日文:キャラクターデザイン)是根据原作、编剧、导演创作的故事来设计登场人物的造型[e]让人物更具有魅力[14]。人物设计图表包含:人物的全身、正面、背面和侧面图、动作姿势、各种情绪的面部表情、衣服配件等,集结其他登场人物在同一张设计图表中的身高对照图[15],目的是用作统一不同动画师绘画的风格。在动画工业中是资深的原画师、作画监督或总作画监督兼任[13]

术语

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“卡袋”(英文:Bag contains/日文:カット袋、かっとぶくろ) 里头包含动画师绘制所需的构图画纸,补间画纸,原画纸,修正画纸和和时间表(英文:Timesheet/日文:タイムシート[1]

“重做(退修)”(英文:Re-Take/日文:リテイク) 如果绘制的图画水准不佳,负责作画监督或总作画监督的动画师有可能要求重新绘制[1]

“卡”(英文:Cut/日文:カット) 指一张镜头,一张镜头是由多格图层组合而成。

制作

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1980年代,中国韩国的动画师有各自独特的民俗作画风格。美国日本的动画制作差异,动画是为每一秒钟以24张画面连续播映形成一个连环的动态影像。日本的动画只要画8张来重复播映3次,或是12张重复播映2次就能达到每秒24张画面。但是美国是全动画[f]式艺术[16]大冢康生:“Animation是"赋予生命"及"灵活化"的图画。日本动画首重故事性,再来是说故事的技巧及美丽的画面。美国则是讲究动作的"流畅性",这点与日本截然不同。所以日本动画影片可以说是搭配音响、配音的Comics,虽然有它的优势性,但是要登上国际舞台还是有一段距离。[17]”“日本动画的基础是学习自美国动画。要学会全动画还是得到美国去。[16]

动画师初学者主要学习如何将静止的画面,让它们灵活和流畅的动起来。2D动画与3D动画的制作差异越来越小,从手绘的2D平面原稿只要经过电脑设计,就能创造出3D的动画。前田庸生:“想要成为杰出的动画师,就是要不断地充实自己的知识、接触各领域的东西。所以不单只是动画,包含小说、杂志、电影、艺术品、舞台剧等。”[17]

以1986年开始在日本播映的电视动画《七龙珠》系列为例子,每一秒钟需要绘制18张画,中间搭配6张重复画来快速播放、成为24张正在动的连续图画[18]。制作一集需要27,000张赛璐珞[18]。要为这部电视系列动画片创造一个单元平均需要16位原画的动画师、35位补间的动画师、32位画龙点睛的背景艺术家和5位摄影师[18]。制作单一集不包含监制、制作进行等就需要动员150个人[18]。当年实际探访东映动画公司《七龙珠》制作现场的日本漫画作家鸟山明评论道“动画制作是一项非常艰苦的工作,还是画漫画比较幸福”[18]

制作电视动画的一集需要43,200张的画面[1]。电影院放映的动画电影的制作成本为2亿~3亿日圆[19],电视台播出的电视动画一集1200万日圆,深夜的电视动画一集约为1400万日圆[19]

作画崩坏

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作画崩坏(英文:QUALITY images[20]Quality Animation/日文:作画崩壊、さくがほうかい)是指“动画作品的品质混乱”。在日本著名的例子:1998年《失落的宇宙[21][22]、2006年《夜明前的琉璃色[22]

成因

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  • 制作阶段的预算和工期不足,负责补间或原画的动画师能力未达水准,或是到交货为止负责品质管理的作画监督疏失影响动画品质的缘故[23][24],包括:
  • 动画的产业从恶劣的工作环境和收入,所以愿意投入动画业的人数减少、后继者的能力无法获得成长[25]
  • 少子化。特别是针对儿童的动画作品,出资的赞助者抱着想要节省经费的窘境[25]。为了降低制作成本预算,外包给成本低廉的国家及人事费的“人海戦術[26][25]。因为地理距离和语言不通,负责品质统一的作画监督很难做到品质管制[27][25][28]

动画制作的技术逐年变化,观赏动画的观众眼光越来越高,通过网络粉丝之间的交流也比以前更加活跃,对作画的话题变得敏感也是作画混乱容易被关注的原因之一[25]

职业文化

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动画师大多是自由职业者,薪酬是以绘画稿件的多少计算。

日本动画师的稿件价值是每张约120日元至350日元(连各项税收)。中国大陆台湾等地方的动画师,每张稿件价值70至200元,所以现在的动画工作室多会为资金较紧拙的动画作品派到外国制作。

台湾动画工业的辉煌年代是1990年代,世界有近三分之一的动画影片由台湾代工,其中包含美国华特迪士尼1994年《狮子王》、1998年《花木兰[29]。虽然从代工发展到自制动画长片过程发展不顺、台湾动画产业荣景不在,但是在游戏软件、电视广告和MV,演唱会、电影后期制作的特效仍然需要动画,所以台湾多媒体动画师成为眼下炙手可热的职人[29]。动画师的养成需要3到5年的时间,起薪为月收入2万8千元的新台币;5年、6年后的月收入可以来到6万至7万的新台币,资深的动画师可以达到10万元的新台币[29]

美国是世界的动画制造工业中收入很高的国家。在2018年统计动画师的平均月收入为6,043美元,资历较深的动画师平均月收入10,255美元[30];导演和制片人为10.875美元[31]。但是薪水取决于许多因素:教育程度、制作公司的规模到地理位置。例如皮克斯动画梦工厂动画华特迪士尼索尼动画是大型规模的动画制作公司,其薪酬也较高[31]

在日本以外,这个领域工作的人有社会保障制度存在。特别是在法国,除了设立健康保险和退休金以外,还有一年一度的“Conges Spectacles”给与一个月有薪假的最大优势。但是,如果没有case工作的话,工资就会很少。[32]

日本

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昭和时期与平成时期初期约1998年前后,由于日本仅有极少数几间学校开设动画专业,且只集中在东京都。立志成为动画师的人大多直接向人拜师,因此师徒关系很常见,多数人都是从做中学习。日本的动画业界讲究传承和出身。两个陌生的日本动画从业者在第一次见面时进行盘道:现在任职的公司、第一个待的公司、第几期的学员、指导的师傅是谁。当盘问完就能初略知道对方的风格与派系,对于师承与前后辈有一定程度的了解。现今由于各大专科院校开设动画专业渐渐少有了,类似的是建教合作、研修实习生。但是没有经过基础培育或基础未打好的人,工作时容易出现能力不足等原因受到心理挫折,离开动画业界的例子有很多。新人动画师的收入不能独立生活、没能出人头地的动画师为多数。[33][34]

在日本有37.7%的动画师是自由职业或约聘职员[35],薪酬根据作品的补间的张数、作品程度、动画制作公司不同,一张稿件为150日圆~250日圆[35]。因为不是正式雇佣(正式职员),所以没有健康保险和年终奖金等一般公司会拥有的福利。固定月薪制的动画制作公司是吉卜力京都动画Synergy SP新锐动画OLM…等。除了少数动画制作公司提供这项薪资保障之外,多数动画业界处于恶劣的低收入劳动环境,每一年当中有90%的离职率。平均工作时间为一天15小时,直接待在公司过夜的例子很多。为了改善恶劣的劳动条件,2007年(平成19年)10月13日Live Studio的董事芦田丰雄作为发起人、设立日本动画师协会JAniCA(日文:日本アニメーター・演出協会[36][37]和“文芸美術国民健康保険組合”目的是尽力让动画师享有社会保险[38][39][40][41]

2019年日本动画师协会JAniCA发布动画师调查最新统计[42]。统计期间:2018/11/6~2018/12/19,对20岁至69岁动画师人员调查,调查的总人数为65539‬名

  • 补间的动画师,月收约10.4万日圆;年收入平均125万日圆
  • 补间检查的动画师,月收约22.8万日圆;年收入平均274万日圆
  • 原画的动画师,月收约27.9万日圆;年收入平均335万日圆
  • 作画监督,月收约44.8万日圆;年收入平均538万日圆
  • 总作画监督,月收约64.8万日圆;年收入平均778万日圆
  • 已婚人数占59.9%、未婚人数占39.3 %
  • 每日平均工时9.66小时,一个月的工时230.97小时;月休5.40天。

从事40年动画工作的中野彰子在togetter讨论区回忆道[43]“当年初出社会时多数动画制作公司补间一张50日圆~100日圆,我待的是一张补间150日圆的Studio Junio(现:Junio Brain Trust),工作时间很长,大部分只有休星期日。当年一个月画1000张图画、最基层的补间的月收入要达到15万日圆并不难,这是相当于1980年代大学毕业生初社会的薪水[43]。现在的动画的图画特别精细,但是单价却没有多大的变化[44]。”“动画师的工作时间取决于自己的技术熟悉度。一般情况在7小时至8小时就能完成一天的工作量,但是对于工作不熟悉的动画师,在下班时间经常需要留下来继续加班[45]。”

2008年的统计大约有25%的动画师年收入是在100万日圆以下[46]。广告代理商和制作局等的“制作委员会”抽出了很多制作费,因为给制作公司的制作费很少,这也是动画师没有足够收入的理由之一。导演山崎理提出“动画制作的预算分配真的很奇怪,几乎分配给了音效指导剧本家摄影,这是不是太过分了呢?[47]”另一方面,中国的ACG企业在日本设立了公司,为了吸引优秀的人才,也提供比日本的制作公司更高的待遇。[48]

2016年10月,任职于P.A.Works的动画师在自己的Twitter上发表自己的薪资单,并对该公司的就业条件和工资持批判态度,最高的收入是在2016年10月为6万7569日圆引发各界人士关注[49]

1990年代后半开始,日本动画业界陆续转型为数位动画,2000年代以后更进步到自动生成技术省力化。因为数位化也需要一定的人手,现在动画业界仍是劳动密集型的产业[50]

相关工具

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2D动画(二维动画)

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3D动画(三维动画)

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影像处理

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关联证照

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动画

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  • 3D Studio Max 认证
  • MAYA 动画设计
  • After Effects
  • Adobe Certified Associate Photoshop
  • Adobe Certified Flash Designer
  • Adobe Certified Associate Flash
  • Adobe Certified Associate Dreamweaver
  • Autodesk 3ds Max Design
  • TQC+ 影像处理 Photoshop
  • TQC+ Flash动画设计 Flash
  • ITE数位内容游戏美术专业人员

语言

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  • 多益 (英文:Test of English for International Communication, TOEIC)
  • 雅思 (英文:International English Language Testing System, IELTS)
  • JLPT (日文:日本語能力試験)

延伸阅读

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  • 动画师成长之路,动画技能修炼五十一招 - 微文库 2018年3月23日
  • 加拿大角色动画师x 吴柏震专访 - 易禧部落格 2019年2月14日
  • 林思翰 陈柏尹身为动态设计师,我说的其实是YOTTA路边摊计划 ... - YOTTA 2018年1月31日
  • 【非凡新闻】动画王国荣景不在? 动画师工作甘苦揭密 - USTV 非凡电视 2018年8月21日
  • “李翔”本人!迪士尼首位台湾动画师 曾是班上低能儿 - 三立LIVE新闻 2016年10月18日

其它相关

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  • “Animation: The Global History” - Thames and Hudson/Maureen Furniss.

注释

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  1. ^ 许多人的动画师生涯从这个基础开始,一旦技术得到认同就会被提升到补间检查或原画。因为补间影格在动画作业中是重要的工作环节,在经验不足的情况需要资深动画师的指导人带领,一边检查、一边作业。最后动画师绘制的动画送到完成负责人,将动画扫描至电脑令其数位化,经过上色、摄影等程序到Animation完成[1]
  2. ^ 特别是中小型动画公司的动画师从业人数不足以完成动画,就会外包给其它动画公司、海外来共同制作,所以业界属于代工和外包、接案的运作模式。
  3. ^ 在日本也有像新锐动画的《蜡笔小新》是一套没有总作画监督职位的作品。
  4. ^ 到目前为止日本的电视动画,3DCG仅出现在OP或ED及关键片段中。例子:2012年的David Production《JoJo的奇妙冒险》、2013年的东映动画《DokiDoki! 光之美少女》、2014年OLM的《妖怪手表》。
  5. ^ 发型、配色、脸、眼睛、服装、外观
  6. ^ 一秒钟24格,每格1张画

参考文献

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  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 アニメーターって、どういう仕事?. (原始内容存档于2020-11-09) (日语). 
  2. ^ 易禧部落格,学员专访. 全球人氣票房電影《小腳怪》動畫師獨家分享會. 2019年2月14日. (原始内容存档于2020年12月11日) (中文(繁体)). 
  3. ^ Flash Professiona 說明 移動補間動畫. (原始内容存档于2015-02-08). 
  4. ^ 4.0 4.1 馆野仁美(Tateno Hitomi). 何为“动画”和“动画检查”. 高濑司. 2017年8月9日 [2017年4月18日]. (原始内容存档于2020年12月11日). 
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  7. ^ アニメ監督のお仕事内容. [2019-10-30]. (原始内容存档于2020-11-09). 
  8. ^ OLM募集要項デジタル作画. (原始内容存档于2020-10-31). 
  9. ^ signal-mdアニメーター(動画マン)募集. (原始内容存档于2019-11-03). 
  10. ^ 正解するカド:話題の3DCGアニメ、制作の裏側 3DCGの強みとは? - MANTANWEB(まんたんウェブ). [2019-10-13]. (原始内容存档于2017-05-24). 
  11. ^ 存档副本. [2019-10-15]. (原始内容存档于2020-11-11). 
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  14. ^ キャラクターデザイナーになるには?仕事内容と必要なスキル页面存档备份,存于互联网档案馆)creativevillage.2017/04/05-2019/03/25
  15. ^ 【キャラデザのコツ】キャラクターデザインの基本的な考え方はコレだ!页面存档备份,存于互联网档案馆)raon-terastorys,2020/04/18
  16. ^ 16.0 16.1 余为政. 訪談日本動畫大師、大塚康生. 2015年6月8日 [2015年6月8日]. (原始内容存档于2020年12月11日) (中文(繁体)). 
  17. ^ 17.0 17.1 2006年 前田庸生-动画的制作
  18. ^ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 ドラゴンボール ポスター 鳥山明 キャプテン翼 シティーハンター 北斗の拳 クリックポスト. 周刊少年ジャンプ. 1986年 3月3日 12号. 
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  23. ^ 23.0 23.1 23.2 23.3 ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。
  24. ^ 24.0 24.1 24.2 24.3 ‘オタク用语の基础知识’オタク文化研究会(编)、マガジンファイブ、2006年6月9日、初版、25页。ISBN 4-434-07396-6。
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  26. ^ ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。16页。
  27. ^ ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。、19页。
  28. ^ ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。16,19-20页。
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  33. ^ http://www.pa-works.jp/sakuga/yoshihara/tobi-yoshihara13.htm页面存档备份,存于互联网档案馆).
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参见

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