日本将棋

日本棋類遊戲
(重定向自日本將棋

日本将棋日语将棋、しょうぎ,英语:Shogi),又称本将棋(本,基本之意),是一种盛行于日本象棋类游戏,与围棋连珠并列为日本最受欢迎的三大棋类游戏,皆设有段位

将棋
Shōgi (将棋)
Shogi game in progress
旅行用附有磁铁的将棋棋子。棋盘底部中间的被吃掉的棋子,可以由吃方捕捉起来再用。
类型图版游戏
抽象策略游戏
玩家数目2人
适用年龄5+
准备时间<2分钟
游戏时间30分钟至2小时(一般情形)
运气成分除先后手顺序,无运气成分
所需技巧将棋战法
日语写法
日语原文将棋
假名しょうぎ
平文式罗马字shōgi
日语旧字体將棋

总说 编辑

根据日本将棋联盟统计,目前将棋人口约有1,200万人[1]。在诸多象棋类游戏中,日本将棋最大特征即为“持驹”规则,棋手可以将吃来的棋子变为己用,花费一手将棋子打入棋盘上的空位。根据赛局理论,将棋属于二人零和有限确定完全情报游戏,如果不受欠行与千日手的限制,将棋可能会发展为无限游戏。

将棋的始祖目前没有实证,目前普遍认为,将棋可能源于东南亚传入的恰图兰卡(chaturaṅga),特别是银将的走法,与泰国象棋等东南亚象棋的象完全相同。在日本最早的文字纪录是平安将棋,之后陆续有小将棋中将棋大将棋大大将棋天竺大将棋摩诃大大将棋泰将棋大局将棋等诸多日本将棋变体,传说由后奈良天皇改良小将棋(9×9棋盘与42枚棋子),去除醉象,成为现在流行的“本将棋”。现代日本若直接称呼“将棋”,一般即指9×9棋盘与40枚棋子的“本将棋”[2]。目前日本仍有诸多中将棋(12×12棋盘与92枚棋子)爱好者,福井县也保留古老的朝仓将棋日语朝倉将棋。顺带一提,大局将棋(36×36格,402枚棋子)的游戏复杂度在围棋之上,是世界公认最复杂的古代棋类。

规则 编辑

棋盘 编辑

将棋棋盘是一个9行9列(10条横线、10条直线)的方格阵,棋子置于方格之内,一个方格内最多只有一个棋子。

日语称呼纵行为、横行为。九个横列中,靠近棋手自己的三段称为自阵,靠近对手的三段称为敌阵

九筋九段的将棋棋盘

棋子 编辑

将棋的棋子呈五边形,与国际象棋中国象棋不同,将棋的棋子之间没有颜色区分,而以五边形尖端指向来区别所属阵营,因此有转变阵营的余地。

将棋共有八种棋子:玉将/王将(玉/王)、飞车(飞)、角行(角)、金将(金)、银将(银)、桂马(桂)、香车(香)、步兵(步),移动方法都不同。

飞、角、银、桂、香、步六种棋子在敌阵内移动(打入当下不算)一手后,便会升变,因此升变棋子共有六种:龙王(龙)、龙马(马)、成银、成桂、成香、成步,后四种棋子移动方法皆相同。棋子的移动范围称为“駒の利き”。

依据棋子重要性,棋子还设计有不同尺寸。飞车与角行合称大驹おおごま),金将与银将合称金驹かなごま),金银桂香步合称小驹こごま)。此外,飞龙角马香五种能长距离奔走的棋子称为走驹走り駒)。

一般来说,对弈双方会分持玉将及王将,惯例由上位者(后手)持王将,下位者(先手)持玉将[3]。按照“玉、金、银”的命名原则,棋子名称皆有“宝物”的意涵,因此将棋两方的主将应该都称为“玉将”,现代也通常合称玉将加王将为“双玉”,但由于将棋常用“王”(王様)称呼主将,因而有王将一称[4]。读谱时,则通常读做“玉”(ぎょく)。通常称呼己方玉将为“自玉”,对手玉将为“敌玉”或“相手玉”。

尺寸 原型(元の駒 升变(成駒
名称 简称 图案 移动方法 名称 简称 图案 移动方法
玉将[注 1]
ぎょくしょう

ぎょく
 
八个方向行走,但只能走一格。 无法升变
王将[注 1]
おうしょう

おう
 
飞车
ひしゃ

 
   
   
  • 横向或纵向移动任意距离。
  • 不能跨过别的棋子。
龙王
りゅうおう

りゅう
 
兼具玉和飞的移动方法。
角行
かくぎょう

かく
 
 
   
 
  • 斜线对角移动任意距离。
  • 不能跨过别的棋子。
龙马
りゅうめ、りゅうま

うま
 
兼具玉和角的移动方法。
金将
きんしょう

きん
 
   
向前、后、左、右、左前或右前移动一格,亦即无法走斜后方。 无法升变
银将
ぎんしょう

ぎん
 
   
 
斜角方向或正前方移动一格。 成银
なりぎん
 
   
移动方法与金将相同。
桂马
けいま

けい
 
 
     
   
  • 往前移动两格,再往左方或右方移动。
  • 桂马可以跳过棋子,四周的棋子并不阻碍桂马前进。
成桂
なりけい

 
   
香车
きょうしゃ、
きょうす

きょう
 
   
   
     
  • 向前移动任意格。
  • 不能跨过别的棋子。
成香
なりきょう

 
   
最小 步兵
ふひょう

 
   
   
     
向前移动一格 と金(成步)
ときん

 
   

升变棋子的简称实际上都是“金”,而以书写字体区分,成银为楷书“金”、成桂为行书“金”、成香为草书“金”、成步为平假名“”。在没有特制活字时(例如诘将棋题本),通常便宜行事,称成银为“全”、成桂为“圭”、成香为“杏”,另外亦有称成银为“全”、成桂为“今”、成香为“仝”、成步为“个”的用法。

 
将棋的棋子。上列为玉及大驹,下列为小驹。
 
平手开局配置,自阵为未升级的棋子(黑字),敌阵示范棋子升变(红字)。敌阵的玉将、金将变成空白,表示金玉不得升变。

开局配置 编辑

将棋开局时,双方各有20枚棋子,共计使用40枚棋子。若对弈者棋力有高下落差,则必须考虑手合割(让子)(てあいわり、ハンデ),优势方除去部分棋子(駒落ち)。若无此落差,则称为“平手”(ひらて)局,配置如下:

上图以下侧表示先手,上侧表示后手,正置棋子属于先手阵营,倒置棋子属于后手阵营。纵向由右而左标为1~9筋,横列向由上而下标为一~九段。先手常标为▲或☗(Unicode U+2617),后手常标为△或☖(U+2616)。

若为让子局通常由让子方上手)先行,若不考虑手合割,则由掷驹日语振り駒决定,职业战中也有事先决定先后的场合。

决定先后手完毕,操作步骤如下:

  1. 上位者(上手或后手)将棋子从驹箱或驹袋中倒出,不要四散,不要一枚一枚慢慢拿。
  2. 上位者(上手或后手)先放置王将,下位者(下手或先手)再放置玉将。若棋子没有王将,两枚都是玉将,则上位者持书体玉将,下位者持镌有作者铭的玉将[3]
  3. 依照江户时代将棋名家的做法依序摆放棋子,目前通常使用两类:源于一世名人大桥宗桂大桥流、源于三世名人伊藤宗看日语伊藤宗看 (初代)伊藤流,此外也有其他少见的摆放次序。无论以哪种方式摆棋子,都是先手后手一枚一枚轮流摆放。
大桥流 伊藤流
   

上图为大桥流与伊藤流的棋子摆放顺序。职业棋士有八成使用大桥流[5]

  • 大桥流:由内而外,先左后右,依次摆入金、银、桂、香,然后摆放角行、飞车,最后摆放步兵(同样是由内而外,先左后右)。
  • 伊藤流:由内而外,先左后右,依次摆入金、银、桂,然后由左而右摆放步兵,最后摆放左香车、右香车、角行、飞车。这是为了避免自己的走驹在棋盘上“直射”敌阵而失礼。

终局后,由上位者按照玉、飞、角、金、银、桂、香、步的次序清点棋子数目并收纳归位。

对局 编辑

将棋由对弈双方轮流下出动作,轮到自己行动回合(手番)时,自己可以下出两种动作之一:移动(指す)或打入(打つ),称为一手

  • 禁止同一个人连续下两手(二手指す)。
  • 禁止跳过自己的回合,一定要移动或打入。(比较:韩国将棋允许跳过一手。)

移动 编辑

移动棋子时,必须遵照前面提到的移动方法,还有以下的简单规则,在各种象棋类游戏大致通用:

  • 不可以走到棋盘上不存在的空格。换言之,只有81个空格可供移动。
  • 如果一个空格内已经有己方的棋子,就不能再把己方别的棋子移动过去。
  • 如果一个空格内已经有敌方的棋子,可以把己方的棋子移动过去,并“捕获”敌方棋子,使其成为持驹。
  • 除了桂马以外,棋子不可以跳过盘面上其他棋子,因此走驹(飞龙角马香)会被别的棋子挡住。
  • 不可以因为移动棋子,而使己方玉将被捕获。

升变 编辑

棋盘上,靠近对手的三个段称为敌阵。除了玉将(王将)与金将,另外六种棋子(飞角银桂香步)只要在敌阵内移动或移动进出敌阵,都可选择是否升变成る)。

  • 升变时,把棋子翻面。露出“龙王”、“龙马”或四种字体的“金”。
  • 升变后,会改变棋子的移动方法。
  • 升变不可逆,直到棋子被对方捕获为止。例如银将升变为成银,移动方法便与金将相同,没办法变回银将的走法。
  • 升变与否没有强制性,可以选择不升变不成,通常读做ならず,用于步兵时读做ふなり)。
    • 若一枚棋子这次移动选择不升变,下一次移动时仍然符合在敌阵内移动或移动进出敌阵的前提,仍可选择是否升变。
    • 如果棋子不升变就无法再移动(到顶二段的桂马、到顶段的香车或步兵),则强制升变。
  • 棋子被捕获后,一律变回原型,没有升变。
  • 若把棋子打入敌阵,当下并不会升变,因为升变的前提是在敌阵内移动或移动进出敌阵,而打入不是移动。

升变大多有利,但在银、桂、香三种棋子的场合,升变与否必须详细考虑。特别是银将,升变后只能直线后退。桂马与香车升变与否,则会影响攻击功能。

持驹 编辑

 
捕获对手的棋子,可以转为自己的棋子再使用

持驹是棋手捕获的棋子,一般放置于棋盘边的驹台日语駒台上。此后,可以花费一手将一枚棋子打入棋盘上空出的空格。

打入 编辑

打入打つ)是日本将棋最大的特色,大幅提升将棋的游戏复杂度

  • 升变的棋子在被捕获后,会回复原型,因此打入的棋子必为原型。
  • 棋子打入在敌阵,不会马上升变,之后移动它才会升变。
  • 打入时,禁止产生无法移动的棋子行き所のない駒)。桂马禁止打入顶二段,香车与步兵禁止打入顶段。
  • 若一条筋上已经有己方原型步兵(成步则无妨),则禁止在这条筋打入步兵。这种犯规称为二步にふ)。
  • 禁止在打入步兵当下将死对方,这种犯规称为打步诘打ち歩詰め)。

决定胜负 编辑

如果下出攻击对方玉将的棋,称为王手おうて),相当于国际象棋的Check或中国象棋的“将军”,此时对方要么让玉将逃跑,要么以其他棋子挡住攻击(合駒)。如果将军没有办法可以化解,则称为詰みつみ),相当于国际象棋的Checkmate或中国象棋的“将死”。如果当下没有将死,但对方玉将已经无路可走, 则称为必至(必死,ひっし),相当于国际象棋的Brinkmate或中国象棋的“欠行”。

原则上,判断作负的情况有以下六种:

  1. 将死詰み
  2. 认输投了
  3. 时间到時間切れ):在规定时间内未能走出自己的一手棋。
  4. 犯规行为反則行為):违反基本规则、下出禁手、连续王手千日手(以同样手法循环王手,重复四次,相当于象棋的“长将”)。
  5. 相入玉点数不足:己方王将进入敌阵,则称为入玉,相入玉为双方皆入玉的情况。如果发生相入玉,且双方都无法将死彼此,可以在取得共识后合意结束比赛。双方以自己所有的棋子计算点数:玉将不计点,角行及飞车一枚5点,其余棋子一枚1点,升变不影响计点。职业对局规则中,若一方点数少于24点,则判断作负。业余对局规则中,直接比较点数,点数多者胜,由于满分54点,未满27点即作负,点数相同时则判后手胜。
  6. 入玉宣言

不分胜负(引き分け)的情况则有以下两种:

  1. 连续王手以外的千日手:双方循环同样的着法,使局面没有进一步变化,重复四次。若无连续王手,则判为和局。
  2. 持将棋:相入玉后,双方取得共识,合意结束比赛并计算点数,只要双方皆达24点,无论何者点数较高,皆判定和局。

在职业对局中,不分胜负的双方必须重新比赛,并对调先后手。

将棋游戏目标是捕获对方的玉将,达成就获胜。然而,将棋传统上忌讳“实际夺取王”这件事,因此,在王将被捕获不可避(亦即将死)时,便可以判出胜负,也常有棋手自认无法逆转局势而认输的情况(投了)。规则并没有限制何时能够认输,基本上,轮到选手回合时,若己方玉将明显快被将死,或者己方欠行而无法立刻将死对方,通常便会认输。当己方面对连将,必须一手一手化解时,则需考虑有没有反将一军(逆王手、ぎゃくおうて)的可能性。此外,即使没有明显的将死或包围,如果判断自己没有获胜可能,丧失战意,也可以认输。例如:对手防御过强,根本无法连续攻入(指し切り);重要的攻防棋子被对手夺走;对手入玉(玉将进入自阵内)己方却无法包围。诸如此类的情况,都可以认输。在职业赛事中,落下风的一方大多在残局时便会认输,很少有真正将死的情况。

入玉宣言法 编辑

〈入玉宣言法〉由日本将棋联盟制定,于2013年10月1日实行[6],2019年10月1日追加修订[7]。目前在职业公开赛事中,还没有援引此法而持将棋的案例[8]

若满足以下条件,则可在轮到自己回合时,不移动或打入,而做出“宣言”:

  • 对弈未满500手。
  • 宣言方成功入玉。
  • 除去玉将,宣言方在敌阵内的棋子有10枚以上。
  • 计算宣言方持驹及敌阵内棋子(与相入玉共识合意不同):玉将不计点,角行及飞车一枚5点,其余棋子一枚1点,升变不影响计点。须达24点。

若符合以上条件,且宣言方达31点以上,则直接获胜。若符合以上条件,且宣言方有24~30点,则视为持将棋,不分胜负,重新对局。若以上条件有不符,则宣言方直接作负。

犯规行为 编辑

以下列出日本将棋中的犯规行为,一旦发生,犯规方直接作负。若在犯规当下没有人意识到犯规,但在对局结束前犯规被发现,则纪录回到犯规当下,犯规方仍作负。观棋不语,但限定第三者可以指出犯规。若在终局后才指出犯规,原则上犯规方还是会作负,虽然过去会把认输放得比这种情况优先,但将棋联盟已在2019年10月1日实行修订版规则[9]

违反基本规则 编辑

  • 违反基本开局配置:大驹位置放反、棋子误翻面变成升变侧在上等。
  • 违反下棋顺序:一个棋手连续下了两手棋(二手指し)、后手棋士比先手棋士先下了第一手。
  • 违反棋子移动方式:特别是角行与龙马,远距离移动时最容易出错。
  • 违反升变规则:在不应升变时升变、使玉将或金将升变、将升变棋子翻回原型(多见于银将)、打入当下翻到升变面等。
  • 藏棋(隠し駒):持驹没有放在驹台上让大家都看见,而是藏在其他地方。
  • 悔棋(待った):棋子离手时就不能反悔,否则作负。部分休闲棋局允许悔棋,但要注意这是失礼行为。

禁手 编辑

特别禁止下出这四种棋:

  • 二步にふ):同一条筋上出现两枚己方的未升变步兵。
  • 无法移动的棋子行き所のない駒):桂马打入顶二段,香车或步兵打入顶段。
  • 打步诘打ち歩詰め):在打入步兵当下将死对方。打步诘必须同时满足“打”、“步”、“诘”三个条件才成立,因此突步诘突き歩詰め,移动步兵造成将死)或打步王手都不会犯规。
  • 王手放置:下出一手棋,使己方玉将遭受王手的自杀行为。包含:
    • 该手棋无法回避既有的王手。
    • 该手棋移动王将进入对手棋子的攻击范围内。
    • 该手棋使王将暴露在敌方走驹的攻击范围内。

另外,连续王手千日手連続王手の千日手)不算是禁手,而是“禁止发生之情况”。在循环四次前,叫将方可以变更走法,但若已循环四次,则千日手成立,直接判断作负。

职业赛事统计 编辑

根据1977年到2018年的统计,职业赛事中,最常见的犯规行为是二步,无法移动棋子或打步诘则未曾发生[10]。违反棋子移动方式案例当中,错误移动角行最为普遍[11][12]

职业棋战发生的犯规
第1名 二步 86回
第2名 连续下两手棋 28回
第3名 违反棋子移动方式或升变规则 25回
第4名 王手放置 14回
第5名 后手棋士先下第一手 6回
第6名 连续王手千日手 2回

职业棋士的经典犯规案例如下:

  • 1974年,关根纪代子日语関根紀代子因为感冒,衣着较为厚重,把持驹的香车从驹台扫到地上[13]
  • 1998年银河战日语銀河戦中,岛朗日语島朗误以升变状态打入银将,因为棋子双面都只有一个字。
  • 2000年,12岁的糸谷哲郎日语糸谷哲郎误将自己的持驹放到对手的驹台上[14]
  • 2007年,糸谷哲郎用王将捕获7八龙马,但却误把王将移动到8七[15]

规则漏洞 编辑

若在遭逢连续王手千日手时,为了化解王手而下出打步诘,则何方判负并不确定。公开赛事没有前例,但诘将棋〈最后的审判日语最後の審判 (詰将棋)〉指出此问题。

此外,若打步造成欠行,是否符合打步诘的定义?由于这个情况相当极端,通常只发生在一方变成裸玉时,职业赛事没有出现(在这之前早就认输了),因此缺乏正式解释。

让子 编辑

在棋力强弱落差大的棋局中,较强的棋手有时会让子(駒落),其标准称为手合割。让子方(上手、うわて)必须在开局时永久除去自己一部分的棋子,不能以任何方式将之放上棋盘。由于棋力差异,让子并不会因为兵力差异而使被让子方(下手、したて)有明显优势,甚至有专为让子场合开发的战术。

让子程度依棋力落差而递增,胪列如下:

现行联盟制 家元制改良 家元制 名称 内容
棋力无差异 平手:掷驹 掷驹决定谁为先手
1段级差 平手:下位先 下位者为先手
2段级差 1段级差 2段级差 香落香落ち 上手除去单侧香车(通常为左香[16])。
2段级差 两香落両香落ち 上手除去两侧香车。
3段级差 3段级差 4段级差 角落角落ち、かくおち 上手除去角行
4段级差 4段级差 6段级差 飞落飛落ち[17] 上手除去飞车
5段级差 5段级差 8段级差 飞香落飛香落ち[18] 上手除去飞车及单侧香车(通常为左香)。
6段级差   飞两香落飛両香落ち 上手除去飞车及两侧香车。
6-7段级差 7段级差 10段级差 二枚落二枚落ち、にまいおち 上手除去飞车及角行。
8段级差 三枚落三枚落ち 上手除去飞车、角行及左侧香车。
8-9段级差 9段级差 四枚落四枚落ち 上手除去飞车、角行及两侧香车。
10段级差 五枚落五枚落ち 上手除去飞车、角行、香车及左侧桂马。
10段级差- 11段级差 六枚落六枚落ち、ろくまいおち 上手除去飞车、角行、香车及两侧桂马。
12段级差 七枚落七枚落ち 上手除去飞车、角行、香车、桂马及左侧银将。
13段级差 八枚落八枚落ち 上手除去飞车、角行、香车、桂马及两侧银将。
14段级差 九枚落九枚落ち 上手除去飞车、角行、香车、桂马、银将及左侧金将。
15段级差 十枚落十枚落ち 上手除去飞车、角行、香车、桂马、银将及两侧金将。

江户时代家元制手合割沿用至1934年(昭和9年)。此制度将让子标准订为偶数段级差,若段级差为奇数,则操作如下:

  • 平香交平香交じり):1段级差,平手与香落交替。又称半香
  • 香角交香角交じり):3段级差,香落与角落交替。
  • 飞角交飛角交じり):5段级差,角落与飞落交替。
  • 飞半交飛半交じり):7段级差,飞落与一丁半交替。
  • 半二交飛角交じり):9段级差,一丁半落与二枚落交替。

此外,亦有其他特殊的让子形式:

  • 太阁落太閤落ち):上手除去飞车先的步兵,初手便可升变为龙王,对上手有利。
  • 银落銀落ち):上手除去左侧银将。使用场合接近两香落。
  • 飞银落飛銀落ち):上手除去飞车及左侧银将。使用场合接近飞两香落。
  • トンボ:上手除去金银桂香,保留大驹。使用场合接近六枚落。
  • 裸玉:又称“十九枚落”,上手只有一枚王将。
  • 步三兵:裸玉,上手驹台上另有三枚步兵。

香落 编辑

香落战是最接近平手战的场合,包含各种上手振飞车的定迹。

角落 编辑

角落战常见于职业棋士与业余棋士对局,于1975年后流行一时。由于上手保有飞车,下手仍需防范强势攻击。下手定迹包含由天野定迹演变来的三间飞车(本定迹)、矢仓中飞车(类似问候中飞车)等。

飞车落 编辑

飞落战中,上手拥有角行与金银桂香,独缺飞车,防守有余,攻击不足,因此多采取守势。下手多采猛攻,定迹有右四间飞车、引角战法等。

二枚落 编辑

二枚落战局中,上手缺乏大驹可供攻击,但跟六枚落相比,防御显然绰绰有余。上手不能用飞角简单攻击,下手则必须尽量找出攻击时机。下手定迹包含传自江户时代的“二步突切”(二歩突っ切り)与“银多传”(銀多伝)。1970年代一度流行“石垣流银多伝定迹”[19],但在后来被研究出缺陷,因此“二步突切”在近代愈来愈流行[20]

六枚落 编辑

六枚落于入门者学习时常见。由于上手不太可能攻击下手,下手可以专心攻破上手,例如从端攻开始。

记谱 编辑

  • 将棋一方走一着棋为一手,双方各走一著,共计两手,将棋一百手即等于中国象棋五十回合。若手数为奇数,即属先手番,标为▲或☗;若手数为偶数,即属后手番,标为△或☖。
  • 棋谱通常只记录棋子移动后的座标,先以阿拉伯数字记(直行),再以汉字记(横列),最后记棋子名称。从先手方看,筋由右而左记为1~9,段由上而下记为一~九(因此一~三段为先手敌阵、后手自阵,七~九为先手自阵、后手敌阵)。
  • 如果一手棋移动到的位置与对方上一手棋所到的位置一样,会捕获对方刚抵达的棋子,则位置记为“同”,如“△同银”。
  • 如果一手棋升变为另一棋种, 则记为“成”,如“▲2一飞成”;若选择不升变,则记为“不成”,如“△4七银不成”。
  • 打入棋子时,如果没有同兵种的棋子能移动到相同位置,则无需注释。如果要与能移动到相同位置的同兵种棋子区分,则加上“打”,如“▲5五银打”。
  • 如果同兵种有两枚以上的棋子能移动到相同位置,则依动作加以注释:
    • 左边的棋子向右走,记为“左” 。
    • 右边的棋子向左走,记为“右”。
    • 棋子向前直进,记为“直”,但步兵记为“突”。
    • 棋子向前斜进,不论左右,均记为“上”。
    • 棋子横移,记为“寄”。
    • 棋子后退,记为“引”。

示例:

1 ▲2六步   2 △3四步

3 ▲7六步   4 △8八角成

5 ▲同 银   6 △2二银

7 ▲5八金右

对局阶段 编辑

将棋对局大致可分为以下三阶段:

  • 序盘:从初手开始,到完成驹组为止。相当于国际象棋或象棋的开局。
  • 中盘:从完成驹组开始,到围玉发生破坏为止。相当于国际象棋或象棋的中局。
  • 终盘:从围玉发生破坏开始,到整盘棋分出胜负为止。相当于国际象棋或象棋的残局。由于将棋有打入规则,终盘通常不像其他象棋类游戏空旷,反而会愈来愈拥挤。

序盘 编辑

序盘的阶段目标是把棋子调度到攻击或守备的适宜位置。经过长年研究,序盘有许多有效的模式(战法),战法各自包含手顺,形成定迹。在定迹之外,棋手自有其别出心裁的变化,用以寻求战略胜利。基本上,可以将盘面粗分为左右两侧,己方在一侧主攻、另一侧主守。居飞车主要在右翼攻击、左翼防守,振飞车则在左翼攻击、右翼防守。

守备方面,由于打入,玉将待在原位不动(居玉)相当危险,因此玉将通常会移动到己方飞车不在的那一侧,利用两枚金将,配合单侧的银桂香步构筑防御工事,称为围玉囲い)。

攻击方面,以飞角两枚大驹作为核心,追求兼具效率与联动的手法,调度银桂香步突破敌阵。

以上为最基本的学说,实务上有很多例外,例如利用振飞车防守左翼,而从美浓围顶部发动攻击的对抗型玉头战,或者把玉将与飞车都放在右翼的右玉战法等。

最常见的将棋初手为▲7六步及▲2六步。

▲1六步
预防佯动振飞车日语陽動振り飛車的闲着。也可能是振飞车党企图进入对抗型作战,例如问候中飞车藤井系统等。
▲2六步
推进飞车先,活用飞车,并攻击对方角头,为第二普遍的初手,在职业对局中约占两成,先手胜率54.6%[21]。在相居飞车战局中,此种初手可能演变成相悬日语相掛かり或其他战法。
▲3六步
企图压制对方开启角道,若对方走3四步开启角道,则切换至袖飞车日语袖飛車。此走法为疑问手。[22]
▲4六步
变化较少,目标是快速取得主动权。
▲5六步
推进中央步,取位5五(昵称“天王山”),并可能演变为中飞车,为第三普遍的初手,在职业对局中约占4%,先手胜率53.2%。
▲6六步
明示四间飞车藤井猛曾实验过六局,战绩1胜4负1千日手。
▲7六步
开启角道,直射敌阵,为最普遍的初手,在职业对局中占了七成,先手胜率52.7%[21]。在相居飞车战局中,此种初手可能演变成角交换日语角換わり横步取日语横歩取り矢仓,另外,也可能演变为多种振飞车以及奇袭战法,总之变化众多。
▲8六步
恶手[23],会使脆弱的角头提早暴露在对方飞车先面前,但也有逆用此点而活用桂马的角头步战法。
▲9六步
变化不少,居飞车战法包含转飞车日语ひねり飛車鸭围日语アヒル囲い变色龙战法日语英春流#カメレオン戦法等,振飞车战法包含端角中飞车石田流等。
▲3八飞
可能是无理手筋,也可能指向纵步取日语縱歩取りタテ歩取り)。
▲4八飞
明示右四间飞车,曾有被速攻棒银迅速击溃的案例。
▲5八飞
明示中飞车
▲6八飞
明示四间飞车
▲7八飞
骗猫战法(猫だまし戦法),可能演变为升田式石田流三间飞车
▲4八银
英春流日语英春流
▲6八银
嬉野流日语嬉野流[24]
▲7八银
恶手,与▲8六步齐名[23]。若对方开启角道,则必须振飞车,己方才能开启角道。
▲3八金
变色龙战法,会变成混战。
▲7八金
保卫角头。此手棋会让此后展开选项迅速减少,如果在振飞车战局中,此手显然会妨碍围玉,难以组出典型的美浓围穴熊围,但不失为向居飞车党对手挑衅的方法。
▲1八香
加藤一二三认为是恶手,因为它对居飞车没什么好处。但如果要组振飞车穴熊,这手不失有其用处,但应该存在更有效率的手法。

中盘 编辑

中盘时,驹组已经完成,阶段目标是夺取对手旗子并切入敌阵。设法建立攻击据点的同时,增加持驹,预备终盘所需战力。相对的,守备上尽量不让对手夺取棋子或侵入自阵。此时侧重攻击或防守会形塑棋手的个人棋风。另外,若在驹组完成前,王将就被逼进,这时就没有中盘,序盘会直接衔接终盘。高水准的竞赛中,也不乏在中盘便发现缺乏前景而认输的案例。

终盘 编辑

终盘时,目标是将死对方,因此要逐步逼近包围(寄せ)。此时包围速度会比棋子损得重要,棋手必须正确判读局势。

以下是终盘会出现的概念:

  • 王手(おうて,Check):一方用棋子攻击另一方的王将,被攻击方必须立刻回应(让王将逃跑,或用别的棋子挡住攻击),否则王将就会被捕获。
  • 逆王手(ぎゃくおうて):一方化解遭受到的王手,而同一手兼具反击功能,会对敌方王手。相关的题型称为“双玉问题”。
  • 攻防一手(攻防の一手):同时是防御手与攻击手,通常是打入大驹。
  • 将死、诘(詰み,Checkmate):一方用棋子攻击另一方的王将,被攻击方无法可救,此时攻击方赢得此局。
  • 即诘(即詰み):经过连续王手后,被攻击方会被将死。除非攻击方犯错,否则等同于将死。
  • 催杀(詰めろ,Threatmate):如果被攻击方应对错误,就会在下一手被将死。被攻击方必须正确防守,或者立刻将死对方。
  • 反催杀(詰めろ逃れの詰めろ):攻防一手的一种,一方正确逃出催杀,并同时催杀对方。
  • 有诘无诘(詰むや詰まざるや):双方玉将都没有显而易见的将死,必须进入实际王手才能知道会不会将死。此为诘将棋探讨的问题。
  • 必至(必死,ひっし,Brinkmate):己方玉将无路可走,除非能立刻将死对方,否则对方一出手,自己就会输。等于象棋的欠行绝杀。
  • 逐渐逼近(一手一手の寄り):在一系列王手或催杀后,不可避免的必至状态。只要攻击方不犯错便会产生。
  • 一手前防守(一手前の受け):玉将处于必至状态,可预期再出现王手就会将死,此时先下出一手防御,企图逃脱。
  • 一手空隙(一手隙き):被对方连续攻击中,忽然有一手不会造成王手,如果能抓住这个空隙将死对方,便可获胜。
  • 玉将早逃(玉の早逃げ):预期到可能被将死,在被攻击前先使玉将逃离。
  • 颜面防守(顔面受け):使用玉将去抵挡要防守的棋子,当然,必须从对方的死角动手。
  • 韧性(粘り):在终盘被催杀时能够持续正确应对,并把握对手攻击空隙趁机反击。为棋手优良特质之一。
  • Z(ゼット):无论对方战力如何,都不可能立刻将死己方的状态。例如穴熊围

利用以上概念,可以推论自己应该采取攻势还是守势。例如,如果自己会变成必至,但有把握立刻将死对方,则为可行策略。王手具有强制力,必须立刻被回应,因此,只要不遭到逆王手,就能继续攻击。有“王手是追杀手”(王手は追う手)、玉将要包围逼迫(玉は包むように寄せよ)等格言。双方玉将接近时,常常发生错失攻击时机因而反被将死的案例,抑或对方逃出催杀后反击将死己方的案例。由于失误,生死线上可能突然发生一手即诘的情况,称为“顿死”。因此在终盘战时要时刻注意自玉的安全。在单方面进攻的情况下,入玉会是不错的选项,因为桂香步都无法后退攻击。

局势判读 编辑

将棋形势可以从棋子损得(战力)、棋子动态(效率)、玉形(安全)、回合(主导权)等方面判断,无论是序盘、中盘还是终盘,都必须靠判读局势来决定如何出手。下出某一手,研判对方会如何反应,你又要如何再下一手,最后判断你是否处于优势,才决定是否采取行动。有很多术语用以指代局势,使用时必须注意:即使程度大致接近的词,也有细微差别。

  • 必败/应认输(投了級
  • 败势/近乎败北(ほぼ負け)/结束中(終わっている
  • 劣势/严峻(厳しい)/非常煎熬(非常に苦しい
  • 不利/苦战(苦戦)/糟糕(悪い
  • 不满意(不満)/移动不顺(指しにくい)/无意思(つまらない)/不甚佳(やや悪い
  • 互角/五五波(五分)/难解/此后方知(これから
  • 移动自如(指しやすい)/可推进(指せる)/有企图(持ちたい)/转为先手(先手乗り)、转为后手(後手乗り)/尚佳(やや良し
  • 有利/足够(十分)/不错(良し
  • 优势/满意(満足
  • 胜势/近乎胜利(ほぼ勝ち
  • 必胜

棋子损得 编辑

将棋棋子具有不同的移动方法,因此有不同的价值。玉将(王将)既然是对局胜利的最终目标,自然具有最高的价值。其他棋子的价值因情况而异,一般来说依序是飞角金银桂香──角行的价值会随进成递减,但也有许多在终局利用角行立大功的案例─—其中,价值特别高的飞车与角行合称大驹おおごま),金银桂香步则合称小驹こごま)。

如果单纯捕获对方的棋子,或牺牲价值低的棋子而交换价值高的棋子,则局面有利,战力彼消我长,称为驹得こまどく)。反之,则称为驹损こまぞん)。以己方一枚大驹交换对方两枚小驹,称为二枚替二枚替え),若无战略局势的明显转变,则通常对取得二枚小驹的一方有利。棋子损得是判读局势的基本要素,特别在中盘之前,王将还没受威胁的时候,通常都以驹得作为短期目标。

关于棋子的价值,有诸多量化的算法,大致皆为:龙王>龙马>飞>角>金>银>桂>香>步。成步(と金)被敌方捕获后会变回步兵,因此共识是成步的价值高于另外三种升变金将。其他方面尚有一些歧见,例如桂马的价值、银将是否升变、飞车与龙马的落差、龙马与龙王的落差等。[25][26][27][28]

棋子动态 编辑

利用棋子损得,可以估算对弈双方的基本战力;棋子动态,则可以理解用子的效率。把棋子用在刀口上,就能发挥优势。


例如,序盘时,两侧香车的价值应该是相等的,但若己方玉将往左翼建立防御工事,则左侧香车的价值会高过右侧香车,因为它有护卫玉将的作用。又如角交换战局,如果一方已经打入角行,另一方的持驹角行通常比立刻跟着打入角行来得有价值,除非打入的位置很好,能够升变为龙马。又如步兵,由于没有步兵的状态(歩切れ)相当不利,因此持驹从0枚步兵变成1枚步兵颇有利,但从1枚步兵变成2枚步兵就不会增加那么多优势。

玉形 编辑

玉形指玉将(王将)及其周遭棋子的位置,包含远、坚、广三个面向。

编辑

远离战场。基本上,为了避免无妄之灾,玉将应该离战场愈远愈好。例如,在振飞车战局中,因为预期飞车所在的左翼是战场,大多数战略都会安排玉将移驾到右翼。此外,玉将靠近边缘,可以串联桂马与香车进行防守,但太靠边缘会妨碍逃生,因此并非愈靠边愈好。

编辑

坚固安全。在玉将周围布置金银的防守阵法称为围玉囲い),用越多棋子加入围玉,通常便会让围玉越坚固,但必须考虑攻守的平衡。此外,围玉的好坏取决于棋子间的位置,如果棋子互相掩护的机关愈多,围玉也会愈发坚固。

广 编辑

逃生路线。如果自玉逃生路线够多,即使围玉被破,也能拖延时间,抑或消耗对手战力,设计得好,便能抢先将死对手。

玉形好坏与胜败有很大关系。 即使驹得,如果玉形不好,情况仍可能很不利。可以故意弃子,驹损但使对手的玉形变差;或者相反,即使玉形变差,也要捕获某一枚棋子。

玉形好坏大大取决于对手进攻型态。 例如,矢仓应对上方攻击时很坚固,在居飞车战型中是好围玉,但如果面对振飞车,典型金矢仓就是糟糕的玉形。

回合 编辑

终盘时,包围的速度会大大影响成败,因此夺得主动非常重要。只要攻防必需的棋子在手,稍微损得并不重要,甚至常有牺牲大驹换取金将的战术。因此,战略常有“先下手是否有利”的问题。

诘将棋 编辑

将棋的排局在日文称为詰め將棋,过程中必须不断王手,不可千日手(相当于中国象棋的长将、长捉、长拦等不断重复局面的僵持状态),最末将死对方(若有特别声明可包括必至),相当于中国象棋的连将杀局。由于存在“王将”以及“玉将”两种,诘将棋不一定要将双方的玉将都摆上,通常只摆防守的那一方的。因为“王”字有时难以分辨上下,故在只有一个王将的排局中,例必把玉将摆上。有玉将的一方叫做玉方(或受方),摆王将的一方叫做攻方(或诘方)。一定是攻方先行。[来源请求] 排局一般只会标明攻方的持子,除非有特别声明,否则假设玉方持有余下没标明的棋子(当然王将除外)。双方都有玉将的排局则叫做双玉。诘将棋一般只显示棋盘右上角(即1一位附近)有关的部分。

诘将棋的取胜手数,是以攻守双方的最佳着法计算。攻方的最佳着法,是指攻方能保证在若干最短的手数内将死玉方的一系列对策;而玉方的最佳着法,是指玉方能保证在若干最长的手数内保持不败的一系列对策。由攻守双方的最佳着手所构成的进程,就是棋局的正解。譬如说,“五手诘”的意思是指,当攻方在第一手下出最佳着法之后,无论以后玉方如何应,都必会在第三或第五手落败;同理,当玉方在第二手下出最佳着法之后,玉方都有办法在第四手保持不败。攻方的最佳着法不包括重复局面的废着;玉方的最佳着法不包括不能改变结局的打入。若攻方没有下出最佳着法,但因玉方同样没有下出最佳应手而让攻方其后获胜,则称为纷れ,意为侥幸。当攻方一直下出最佳着法,但玉方没有下出最佳应手、或下出正解以外的最佳应手,则称为变化。变化的手数一定不会长过正解。当玉方一直下出最佳应手,但攻方在某一手可以有正解以外的着法保证获胜,则称为余诘。若无论攻方如何出手,玉方都有办法逃避败局,则称为不诘。攻方的持驹(不论是一开始标明抑或中途吃进)在正解的最后一手尚未用完,或正解以外有余诘或不诘,则称为不完全作

日本民间亦有像中国民间艺人依摆棋摊为生的江湖排局,称作大道诘将棋,其中尤以香步问题最为广泛研究。

复杂度 编辑

日本将棋在9×9棋盘上的状态空间复杂度可达 [29],小于围棋的 [30],但大于西洋跳棋 黑白棋 [31]、中国象棋的 [29]、国际象棋的 [31]游戏树复杂度 ,小于围棋的 ,但大于西洋跳棋的 [29]、黑白棋的 [32]、国际象棋的 、中国象棋的 [29]。由于将棋有打入规则,因此到终局时仍然很激烈,变化多端。虽然有以上的复杂度,但已经开发出不弱的将棋AI[33]

海外发展 编辑

1994年,中国北京开始有青少年活动中心教授日本将棋。1995年10月19日~20日,在中国北京市京伦饭店举行了第八届“龙王杯”日本将棋决赛的第一局比赛(决赛为七局四胜制),由当时的羽生善治龙王・六冠对战挑战者佐藤康光七段(佐藤康光是第六届龙王杯冠军,第七届羽生善治挑战成功,佐藤康光卫冕失败),结果这一局佐藤康光七段胜出。2000年10月19日~20日,在中国上海市花园饭店举行了第十三届“龙王战”决赛(七局四胜制)的第一局比赛,由1999年卫冕成功的藤井猛龙王对战挑战者羽生善治五冠。在比赛的同时还举行了多场中日青少年间的将棋比赛。

2021年,国际将棋大赛(国际将棋トーナメント),台湾代表张京鼎取得台湾将棋在国际赛史上首冠[34]。并与藤井聪太三冠(当时)进行让角的纪念对局,177手的大热战,最终由藤井三冠取得胜利。此局台湾选手张京鼎到终盘为止依旧保持优势,所发挥的实力让藤井及解说的羽生善治九段和众多好手们感到惊叹[35]。同时此局也是藤井三冠首次与外国人的对局,在台湾及海外发展当中写下了重大的里程碑。

文化 编辑

  • 月下棋士》(月下の棋士):日本漫画家能条纯一青年漫画,2000年改编成电视剧。
  • 81diver》(ハチワンダイバー⧽):日本漫画家柴田ヨクサル所作的将棋主题漫画,2008年改编为电视剧播出。
  • 紫音之王》(しおんの王):由香取优原作、安藤慈朗作画的以将棋为题材之推理漫画作品,2007年改编为动画播出。
  • 3月的狮子》(3月のライオン):日本漫画家羽海野千花所作的将棋素材漫画,主人公为一名17岁的将棋职业棋士,2016年10月改编为动画播出。
  • 龙王的工作!》(りゅうおうのおしごと!):日本小说家白鸟士郎撰写、しらび绘制插画的轻小说作品,2018年1月改编为动画播出。
  • 即使如此依旧步步进逼》(それでも歩は寄せてくる):日本漫画家山本崇一朗所创作的少年漫画作品,讲述就读同所高中的田中步和八乙女漆在将棋社的恋爱喜剧。电视动画于2022年7月7日首播。

参见 编辑

备注 编辑

  1. ^ 1.0 1.1 若此棋被将死,则玩家输掉此局。

参考资料 编辑

  1. ^ 存档副本. [2022-07-02]. (原始内容存档于2022-07-06). 
  2. ^ ‘日本将棋用语事典’ p.175-176 东京堂出版 2004年
  3. ^ 3.0 3.1 ‘日本将棋用语事典’ p.26-27 东京堂出版 2004年
  4. ^ ‘日本将棋用语事典’ p.56 东京堂出版 2004年
  5. ^ 佐藤友康. 大橋流と伊藤流、これが一体何かわかりますか? 対局前に必ず行うあの方法をご紹介. 将棋コラム. 日本将棋连盟. 2017-05-06 [2018-07-24]. (原始内容存档于2022-07-13). 
  6. ^ 対局規定(抄録). 日本将棋连盟. [2017-01-24]. (原始内容存档于2016年5月13日).  已忽略未知参数|deadlinkdate= (帮助)
  7. ^ 対局規定(抄録). 日本将棋连盟. [2019-10-02]. (原始内容存档于2022-01-02). 
  8. ^ 観る将棋、読む将棋,““激闘、死闘であります”めったに起きない将棋の引き分け“持将棋伝说”を追う” 
  9. ^ 対局規定(抄録):日本将棋連盟. [2022-07-03]. (原始内容存档于2022-01-02). 
  10. ^ 毎日新闻・将棋. ツィート. Twitter. 2018-10-20 [2018-10-21]. (原始内容存档于2018-10-21) (日语). 
  11. ^ 石橋幸緒女流王位がタイトル戦で角による豪快な「反則手」で勝局がふいになる. 田丸昇公式ブログ と金 横歩き. 2009-10-19 [2013-06-19]. (原始内容存档于2022-07-06). 
  12. ^ トップ棋士が「角のワープ」で反則負け 109手目の痛恨ミス(松本博文) - Yahoo!ニュース. Yahoo!ニュース 个人. [2021-01-04]. (原始内容存档于2022-08-23) (日语). 
  13. ^ 古川彻雄. 引退・関根紀代子女流六段 "女流棋士第1期生" 将棋と共に歩んできた人生. 将棋世界,2011年11月号 (日本将棋连盟): 114–117. 
  14. ^ 伝説の事件 - 第25回朝日オープン将棋選手権本戦第5局. asahi.com. 2007-01-09 [2013-08-13]. (原始内容存档于2022-02-03). 
  15. ^ 池田将之. 将棋世界2015年3月号「関西本部棋士室24時」. [2021-12-21]. (原始内容存档于2021-12-21). 
  16. ^ 现在的香落战通常除左香,但早年其实是上手根据个人棋风(居飞车或振飞车)自由选择要让哪一侧。据说让右香表示落差较小。最古老的右香落纪录是1619年(元和5年)本因坊算砂对二代大桥宗古的棋谱,当时大桥宗桂仍然在世,大桥宗古尚未继承名人头衔。职业棋士公开赛事中最后一次使用右香落则在1930年,上手为金子金五郎七段・下手为石井秀吉六段。
  17. ^ 又称“飞车落”(飛車落ち)。
  18. ^ 又称“一丁半”,简称“半”。
  19. ^ 石垣、‘石垣流二枚落大决戦’讲谈社、1975及び先崎‘驹落ちのはなし’。
  20. ^ 汤川‘定迹なんかフッ飞ばせ’マイコミ、2003。木村定迹の“二歩突っ切り”で下手必胜となっている局面から败れるアマチュアが続出したという。
  21. ^ 21.0 21.1 羽生善治(监修). 羽生善治の みるみる強くなる 将棋 序盤の指し方 入門. 池田书店. 2009. ISBN 978-4-262-10145-3. 
  22. ^ 铃木宏彦. イメージと読みの将棋観 2. 日本将棋连盟. 2010. ISBN 978-4-8399-3434-7. (一部初出・‘将棋世界’2006年8月号-2008年11月号、2010年1月号-6月号)
  23. ^ 23.0 23.1 谷川浩司. NHK将棋講座 大局観が勝負を決める. 日本放送出版协会. 1988. ISBN 4-14-018014-5. 
  24. ^ 天野贵元. 奇襲研究所 〜嬉野流編〜. マイナビ. 2015. ISBN 978-4-8399-5569-4. 
  25. ^ ASCII.jp页面存档备份,存于互联网档案馆)で公开されているPonanza电王戦バージョン(2016年)の驹の価値。
  26. ^ Bonanza页面存档备份,存于互联网档案馆)で公开されているBonanza 6.0(2011年)の驹の価値。
  27. ^ 羽生善治, 羽生善治の将棋入門, 河出书房新社, 2015 
  28. ^ 谷川浩司, 谷川浩司の本筋を見極める, NHK出版, 2007 
  29. ^ 29.0 29.1 29.2 29.3 Yen, Chen, Yang, Hsu (2004) "Computer Chinese Chess"
  30. ^ Combinatorics of Go (PDF). tromp.github.io. John Tromp, Gunnar Farneback. [2018-12-22]. (原始内容存档 (PDF)于2017-10-26). 
  31. ^ 31.0 31.1 美添一树. モンテカルロ木探索-コンピュータ囲碁に革命を起こした新手法. 情报処理. 2008-06-15, 49 (6): 686–693 (日语). 
  32. ^ Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence (PDF). [2022-07-03]. (原始内容存档 (PDF)于2020-11-22). 
  33. ^ 株式会社QBQ页面存档备份,存于互联网档案馆)编 ‘ゲームボーイクソゲー番付’マイウェイ出版発行、2017年。ISBN 9784865117790 p16
  34. ^ 16歲台灣高中生張京鼎擊敗中國選手 奪國際將棋冠軍[影]. 中央社. 2021-10-17 [2021-11-23]. (原始内容存档于2021-11-23). 
  35. ^ 哲學少年張京鼎從動漫愛上將棋 自學鑽研奪國際賽冠軍. 中央社. 2021-10-18 [2021-11-23]. (原始内容存档于2021-11-23). 

外部链接 编辑