近距離作戰系列
近距離作戰(英語:Close Combat)是由原子遊戲開發的一系列即時戰術 (RTT) 電腦遊戲。在近距離作戰中,玩家以二維俯視視角控制一小支部隊(排或者連級)並帶領他們參加二戰中的戰鬥。
近距離作戰 | |
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類型 | 即時戰術 |
開發商 | 原子遊戲 CSO Simtek Strategy 3 Tactics |
發行商 | 微軟 戰略模擬 矩陣遊戲 |
主創 | Keith Zabalaoui |
平台 | Microsoft Windows, Mac, Xbox |
首作 | 近距離作戰 1996年1月1日 |
歷史
編輯近距離作戰最初是作為由Avalon Hill公司開發的廣受歡迎的桌面戰棋遊戲「資深排長」的電腦遊戲版開發的,主要的士氣模型顧問斯蒂文·西維爾博士是戰爭精神創傷方面的專家。在此之前原子遊戲公司已經為Avalon Hill開發了幾塊遊戲,比如「十字軍行動」和「史達林格勒」。然而由於Avalon Hill陷入經濟困難以至最終破產,原子遊戲接手了他們已經完成的工作,放棄了桌面遊戲系列而繼續與微軟合作進行遊戲開發。近距離作戰系列的前三款(近距離作戰,遙遠的橋,俄國前線)在當時作為微軟發行的不多的幾款遊戲之一十分有名,而原版中的後兩款作品(突出部戰役和登陸諾曼第)則是由戰略模擬公司(SSI)發行。
近距離作戰I和II在微軟的Windows和蘋果的MacOS平台上都有發行,但是之後的版本都只有Windows發行版。2005年,原子遊戲被Destineer(en:Destineer)公司收購,後者授權矩陣遊戲繼續開發三個以近距離作戰為名的遊戲。矩陣遊戲一開始僱請了CSO Simtek來開發這些續作,後來換成了Strategy 3 Tactics。
五款「原版」的近距離作戰都是即時戰術的軍事模擬遊戲,使用可以容納兩位玩家的俯視視圖。每一款遊戲都設置在二戰中的某個歐洲戰場,玩家可以指揮步兵和裝甲的混合單位,在後幾作中還納入了地圖外的炮兵、迫擊炮和空中支援(空襲/空投補給)。雖然使用俯視視圖,但後幾作中也包括地形高度建模和多層建築可視模式(士兵進入後會去除屋頂以觀察室內情況)。整體來說遊戲對戰鬥場面的刻畫十分真實,包括士兵和裝備的精神和物理狀態都得到了很好的刻畫,比如驚慌、發狂、燃燒、失去戰鬥力、被壓制等等。
創新
編輯相對之前的遊戲而言,近距離作戰系列具有以下五個主要的不同之處,這些創新內容也使得近距離作戰比大部分其他的即時戰術、即時戰略遊戲更加真實。
- 精神狀態:近距離作戰為每個戰鬥人員建立了心理模型(也即「士氣」)。一名士兵的士氣會受到以下因素的影響:附近的我方軍官、得到友軍單位的支援、遭到敵火射擊、遭受傷亡以及被指揮官「遺忘」等。當沒有面對危險的時候士兵會保持沉著,當被敵軍火力壓制時會退縮,當周圍布滿傷亡的戰友而敵人的噴火兵正在接近的時候會驚慌失措……在大部分其他即時戰略遊戲中單位總是會執行命令,哪怕這些命令幾乎就是自殺,而這種心理模型使得在近距離作戰中無法使用一些其他遊戲裡屢試不爽的戰術。比如,在近距離作戰中面對機槍掃射下令步兵集團衝鋒後,士兵們沒走幾步就會四散尋找掩護而拒絕執行命令,甚至開小差脫離戰鬥——正確的做法是利用地形和煙霧隱蔽接近到足夠距離,在所能組織的所有火力的支援下交替掩護前進。
- 經驗:在近距離作戰中,後備單位或者替換的部隊不論開火還是移動都更慢,也更容易陷入恐慌,因此面對老兵單位將比較吃虧——但是經驗並不會改變士兵手中武器的威力,再有經驗的士兵也無法把手裡的衝鋒鎗當機槍使。這與其他遊戲中所有相同的單位表現類似或者老兵單位有加強的武器和裝甲的設計大為不同。
- 彈藥情況:近距離作戰對每個單位所攜帶的彈藥單獨建模,高強度交火下部隊會很快耗盡彈藥(尤其是衝鋒鎗和班用機槍等自動武器)。如果彈藥耗盡,戰鬥意志堅強的部隊可能伺機進行白刃戰,反之也許會在敵人接近時直接舉手投降——不過,士兵們也可以從倒下的戰友與敵人身上搜尋武器與彈藥,因此有時候一場混戰過後你可以看見美軍步兵扛著德軍的「裝甲噩夢」火箭筒,或者德軍士兵端著美軍的湯普森衝鋒鎗。與之相比,大部分即時戰略遊戲中的單位都擁有無限的彈藥和補給。
- 物理狀況:在近距離作戰中,士兵沒有一般即時戰略遊戲中俗稱「血條」的「生命值」概念,而只有以下幾種狀態:健康(Healthy);輕傷(Injured)——受到傷害但仍然能夠作戰,不過開火和移動的速度都會受到影響;重傷(Incapacitated)——受傷嚴重而無法再作戰;最終的陣亡(Dead)。實際上重傷和陣亡是一個概念,這名士兵在本次戰鬥和以後的戰鬥中都無法再上陣。相應的,裝甲車輛和火炮也會有各種狀態,包括良好(Operating),主炮損壞(紅色的Main Gun),行走機構損壞(Immobile——無法移動),輔助武器損壞(比如坦克上的機槍)等,操作相應部分的乘員陣亡也會導致車輛或火炮無法運作,比如駕駛員陣亡後車輛可能就無法移動,坦克炮塔里的乘員都傷亡後就只剩車體上的機槍能夠開火——這輛坦克的價值也就大大縮水了。在近距離作戰中,絕對不會出現瀕死的單位仍然活蹦亂跳的情況。
- 耐力:在近距離作戰中,單位可以是在休息中(Healthy),或者激烈運動後喘息(Winded)——除非經過休息否則士兵的行動會變慢,精疲力盡時的疲勞(Fatigued)——在這次戰鬥接下來的部分中都將慢騰騰的。畢竟,你不能指望一個士兵在扛著12kg重的MG-42機槍外帶幾百發子彈,若干公斤中的其他裝備還能活蹦亂跳。相比之下,在其他的即時戰略遊戲中,單位是永遠不會感到疲憊的。
戰術
編輯以上提到的各項要素使得玩家需要了解現實中的指揮和戰術,比如仔細將部隊部署在掩蔽部,組織埋伏,利用地形地物掩護進攻,在地形和煙幕的遮掩進攻行動等等。有效的指揮,比如讓班組與他們的指揮官不要離得太遠,不要派菜鳥單位去強攻,保持火力節奏以免耗盡彈藥都有助於玩家在戰鬥中取得優勢。
想要在近距離作戰中取得勝利,玩家必須有效地運用多兵種合成戰術。步兵突擊需要機槍、步兵炮、坦克和迫擊炮的支援以壓制敵軍的反擊火力;而裝甲單位也許要步兵單位來提供偵查與保護。雖然坦克擁有強大的火力,但是面對隱蔽的火箭筒仍然十分脆弱,特別是在狹窄的街道或者樹林中時埋伏的反坦克手們可以等待坦克暴露出脆弱的側後方裝甲時一擊斃命。埋伏的反坦克炮和敵方坦克同樣是坦克的大敵,稍不留神你的裝甲力量就會變成火球同時對整個連隊的士氣造成重大打擊。
因此,這個遊戲的受眾並不是很廣,通常來說相對緩慢而仔細的玩家都能占據優勢;而另一方面,一旦習慣了在緩慢的遊戲過程中全程緊繃的節奏,這款作品就變得非常有吸引力。
作品
編輯原版系列
編輯名稱 | 發布年份 | 戰場 | 發布平台 | 備註 |
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近距離作戰 | 1996 | 二戰:諾曼第登陸-奧馬哈海灘 | Mac, PC | |
近距離作戰:遙遠的橋 | 1997 | 二戰:市場花園行動 | Mac, PC | |
近距離作戰3:俄國前線 | 1998 | 二戰:東線 | PC | |
近距離作戰4:突出部戰役 | 1999 | 二戰:阿登反擊 | PC | |
近距離作戰5:登陸諾曼第 | 2000 | 二戰:諾曼第登陸-猶他海灘 | PC |
訓練工具
編輯名稱 | 發布年份 | 戰場 | 發布平台 | 備註 |
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近距離作戰:陸戰隊員 | 2004 | 現代 | PC | |
近距離作戰:皇家空軍團 | 2006 | 現代 | PC |
復刻版
編輯名稱 | 發布年份 | 戰場 | 發布平台 | 備註 |
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近距離作戰:鐵十字勳章 | 2007 | 二戰:東線 | PC | CC3的復刻 |
近距離作戰:現代戰術 | 2007 | 假想的現代世界 | PC | CC:Marines的商業增強版 |
近距離作戰:守望萊茵 | 2008 | 二戰:阿登反擊 | PC | CC4的復刻 |
近距離作戰:最長的一天 | 2009 | 二戰:諾曼第登陸 | PC | CC5的復刻 |
近距離作戰:最後的阿納姆 | 2010 | 二戰:市場花園行動 | PC | CC2的復刻 |
取消的計劃
編輯名稱 | 發布年份 | 戰場 | 發布平台 | 備註 |
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近距離作戰:紅色鳳凰 | 取消 | 假想的現代世界 | PC |
衍生產品
編輯名稱 | 發布年份 | 戰場 | 發布平台 | 備註 |
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通往巴格達之路 | 2004 | 伊拉克戰爭 | PC | |
近距離作戰:先發制人 | 2005 | 假想的現代世界 | PC,Mac,Xbox |
參考資料
編輯- Trotter, William R. Microsoft Close Combat - A Bridge Too Far: Inside Moves. Microsoft Press. 1998. ISBN 1-57231-634-9.