數碼媒體使用與心理健康

不同的研究人員(主要是心理學家社會學家,人類學家和醫學專家)已經在研究數碼媒體使用與心理健康之間的關係,特別是自1990年代中期開始,隨着萬維網發展,這種研究更為流行。大量研究探討了「過度使用」的現象,通常稱之為「數字成癮」或「數字依賴」。這些現象在很多社會和文化中表現不同。一些專家還研究了在各個領域中適度使用數碼媒體的好處,包括在精神健康方面以及採用新型技術解決方案來治療精神健康問題的方面。

數碼媒體使用與心理健康
一位青年女性正在使用智能電話
很多人正在研究數碼媒體使用與心理健康的關係。[1]

尚未確定數碼媒體的有益使用與病態使用之間的界限。儘管一些專家認為過度使用是潛在的精神疾病的一種表現,但沒有被廣泛認同的診斷標準。儘管現在制定了兒童和家庭如何更安全地使用媒體的指南,但如何預防和治療病態數碼媒體的使用尚未有統一標準。 《精神疾病診斷和統計手冊》第五版(DSM-5)和《國際疾病分類》第十一版 (ICD-11)尚未含括互聯網的不當使用和社交媒體的不當使用的診斷;遊戲成癮(通常稱為電動遊戲成癮)的診斷已被編入 ICD-11,但尚未被編入DSM-5。專家們仍在爭論如何診斷以及何時診斷這些情況。使用「成癮」一詞描述這些現象和診斷也受到質疑。

數碼媒體和螢幕使用時長已經或積極或消極地改變了兒童的思考、互動和發展的方式,但研究人員不確定數碼媒體使用與心理健康結果之間是否存在假設的因果關係。這些關係似乎取決於個人本身及其使用的平台。為了嘗試降低數碼媒體的使用風險,幾家大型技術公司已做出相關承諾或宣佈相關政策。

歷史與術語

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一位正在玩手機的小男孩

關於數字科技和心理健康的關係已經研究過很多方面了。[2][3][4]相關研究已發現使用數碼媒體對兒童和青少年發展的好處。[5]研究人員、臨床醫師和公眾都表達出對數碼媒體用戶出現明顯的強迫行為的擔憂,過度使用電子產品和心理健康問題之間的相關性變得明顯。

[6] [7]

目前,尚未有統一標準的或者全球公認的術語用來表示強迫性使用電子媒體的行為。現有的詞彙,諸如「電子成癮」、「電子依賴」、「使用不當」或者「過度使用」,經常被數碼媒體平台或研究報告(例如,手機使用不當或者網絡使用不當)使用。[8]</ref> [7]儘管當下標準化程度不高且研究可能相互矛盾,但研究中對電子產品使用不當的關注,尤其是與行為成癮相關的例子,已被越來越多的人認可。[9]

自20世紀90年代中期起,網絡成癮就被診斷為一種病,[10]自2009年起,人們開始研究社交媒體及其與成癮的關係。 [11]2018年,經濟合作與發展組織(OECD)的一份報告指出,出於發展和教育目的,兒童和青少年規律地和節制地使用互聯網能產生好處,但過度使用可能會對心理健康產生負面影響。該報告還指出,2010年至2015年之間,使用互聯網的學齡兒童人數總體增加了40%。而在經合組織中,不同國家的兒童技術使用率以及所使用平台的方面也存在明顯差異。 [12]

《精神疾病診斷與統計手冊》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) 尚未正式將不當使用數碼媒體放進診斷類別,但其認為互聯網遊戲障礙是2013年深入研究的一個方向。 [13]遊戲障礙,通常稱為電動遊戲成癮,已被編入第十一版國際疾病分類(ICD-11)。 [14] [15] DSM和ICD不統一的原因是缺乏專家共識,分類手冊的重點不同以及利用動物模型進行行為成癮實驗的困難性。 [16]

有爭議的是,使用術語「成癮性」來描述過度使用數碼媒體是否有用,它是否適合於描述新的數碼媒體精神病類別,是否能與其他精神疾病中過度使用的表現有所區別。 [17] [18]該術語的使用也因與物質使用相關行為相似性受到批評。隨意地使用該術語可能會引起更多問題,既低估了嚴重受影響群體受傷害的風險,又誇大了過度、非病理性使用數碼媒體的風險。 拉蒙·柳利大學的心理學家貝諾瓦(Panova)和卡博納(Carbonell)在2018年的報告中建議進行術語的變更,用不當使用來描述過度使用數碼媒體,而不是用成癮來描述。 [19]

由於缺乏對所使用概念的認識和共識,診斷和治療難以標準化或發展。與新媒體(包括社交媒體,智能電話和電動遊戲)有關的大眾焦慮感劇增,進一步模糊了基於人群的評估,並帶來了操作難題。 [17] 2019年,美國醫學會小兒科期刊 (JAMA Paediatrics) 的編輯拉斯塔基(Radesky)和克里斯塔基斯(Christakis)發表了一篇評論,該評論調查了「關於為了兒童認知、語言、讀寫能力和社會情感發展需要,過度使用媒體對健康和成長/行為產生的風險的擔心」。 [20]由於全世界的兒童已經可以使用多種電子產品,因此該問題是雙向的,離開數字裝置可能會對學習、動態的家庭關係和個人整體發展產生不利影響。 [21]

不當使用

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儘管已經觀察到數碼媒體使用與心理健康症狀或疾病之間存在聯絡,但因果關係尚未建立;研究人員發表報告中的細微差別和建議時常被公眾誤解,或者被媒體誤傳。 [18]女性更有可能濫用社交媒體,而男性則更可能過度地玩電子遊戲。[22] 因此,數碼媒體的不當使用可能不是單一的結構,可能會與所使用的數字平台有關,也可能會因特定活動而重新評估(而不是沉迷於數碼媒體)。[23]

心理健康

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2019年的評論系統綜述提出潛在的某些類型的互聯網不當使用與精神病或行為問題之間的關聯,例如抑鬱症焦慮症,敵意,好鬥情緒和注意力不足過動症(ADHD)。研究無法確定它們之間是否存在因果關係,評論者強調未來前瞻性研究設計的重要性。 [2]雖然數碼媒體的過度使用與抑鬱症狀有關,但在某些情況下也可以利用數碼媒體來改善情緒。[24] [25] 在一項前瞻性研究中,注意力不足多動症的症狀與數碼媒體的使用呈現正相關。 [26]但是,注意力不足多動症的症狀為注意力過度集中,可能導致受影響的個人過度看影片、玩遊戲、用社交媒體或線上聊天。另一方面,過度專注與社交媒體不當使用之間的相關性很弱。 [27]

2016年,沙司阿克(Chassiakos),拉斯塔基(Radesky)和克里斯塔基(Christakis)發佈的一份技術報告指出使用數碼媒體對青少年心理健康帶來的好處和壞處。報告表明,影響問題的關鍵因素是社交媒體的使用習慣,而不是使用時間。被動使用社交媒體時,青年的健康狀況和生活滿意度下降,但是這種情況並沒有明顯出現在那些積極參與社交活動的青年中。該報告還發現,數碼媒體的使用時間和患抑鬱症的風險之間呈U形曲線關係,使用時間最長或最短時抑鬱症風險最高。 [5]2018年,一份針對中國社交媒體平台微信的評論指出,自評的心理健康症狀與過度使用平台有關。但是,影響整體心理健康的是微信用戶的動機和使用方式,而不是使用該平台使用時間。 [7]在英國,一項針對1479名14-24歲的調查對象開展的研究比較了五個大型社交媒體平台對心理健康帶來的好處和壞處,平台包括 FacebookInstagramSnapchatTwitterYouTube 。該研究的結論是,「基於14個與健康和幸福感相關的問題」,YouTube是唯一得到的全是積極評分得到,其他平台都有純負面評價,其中Instagram得到的評分最低。該研究認為Instagram對個人表現欲、自我認同感和社區分享意識具有積極影響,但該平台帶來的負面影響(特別是在睡眠,形象和「錯失恐懼症」的方面)遠遠超過了正面影響。 [28]

2018年,《臨床心理學》(Clinical Psychological Science)上的一份報告對506,820名美國高中生進行了兩次橫截面調查,發現數碼媒體的使用與較高的抑鬱症和自殺發生率有關。結論顯示,使用電子裝置時間越多,參與「非螢幕活動」(例如,面對面的社互動動,體育運動/個人鍛煉,家務和參加宗教儀式)的時間越少,與抑鬱症和自殺相關的事情(自殺念頭、計劃和自殺行為)聯絡越密切,這種聯絡在女性群體中尤其明顯。 [29]後來,發表在該期刊的另一份研究質疑該調查的研究方法,表示其「研究方法不準確,主要變數之間的相關性不明顯,統計分析不充分、不恰當」。 [30]

《人類行為計算》(Computers in Human Behavior)開展了一項針對84名對象的特別調查,研究躁鬱症與技術使用之間的關係。調查發現,不同調查對象的自評情緒狀態與技術使用的關係存在明顯差異。隨後,報告作者假定,對躁鬱症患者而言,技術可能是一把「雙刃劍」,具有潛在的利弊。 [31]


錯失恐懼症(FoMO)是一種破壞性的行為現象,會引起情緒壓力。研究表明,個人擁有的社交媒體帳戶越多,他們患上錯失恐懼症的幾率越高。個人擁有的帳戶數量與個人的焦慮和抑鬱水平之間存在直接的關聯。 [32]

錯失恐懼症 /總體孤獨感沒有明顯的種族特性,這意味着社交媒體上由錯失恐懼症引起的焦慮和抑鬱對於所有種族而言都一樣。 [32]

2019年,一份美國研究發現社交媒體與青春期抑鬱症之間的聯絡。基於上行比較,反覆瀏覽理想化的相片可能會打壓青少年的自尊心,引發抑鬱症,並隨着時間的推移加劇抑鬱症。此外,重度使用社交媒體對抑鬱症患者產生的負面影響更大,原因可能受他們選擇的資訊性質影響(例如,關於自尊心的內容),因此,久而久之,抑鬱症可能治不好,或者不斷加劇。 [33]

螢幕使用時長

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於2019年發佈的評論系統審查指出,相關證據(儘管證據質素主要處於中低水平)顯示器幕使用時間與多種健康問題有關聯,包括 「肥胖、飲食不健康、抑鬱症和生活質素''。他們還發現,在社交融合方面,適度使用數碼媒體可能對年輕人有好處,螢幕使用時間和抑鬱症狀以及整體幸福感都呈曲線關係。 [6]

一項針對中國 城市青少年的研究表明,在中國,每天有超過四分之一的青少年使用電子螢幕超過兩小時。他們發現電子螢幕使用時間和體育鍛煉都與心理健康息息相關。具體來說,螢幕使用時間的增加和體育活動的減少會讓人更抑鬱、焦慮,減少對生活的滿意度,從而給心理健康問題帶來額外的風險。 [34]

2017年英國大型研究「金髮女孩假說」(關於避免過多或太少使用數碼媒體的研究[35])被專家和非政府組織(NGO)稱為迄今為止向2018年英國議會委員會報告的「最佳質素」證據。該研究指出,適度使用數碼媒體可能幾乎沒有不良影響,並對個人健康有積極影響。

2019年,《柳葉刀兒童與青少年健康》( The Lancet Child&Adolescent Health)中的一項研究表明,女孩使用社交媒體會增加她們受欺凌的幾率,減少她們睡眠和運動時間。 [36]

不當使用

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擬議的診斷類別

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DSM-5工作群組認為遊戲障礙值得進一步研究(作為網絡遊戲的子集),並被納入ICD-11。[37]Aarseth及其同事已對此表示關注,特別是在對沉重遊戲玩家的污名化方面。[38]

克里斯塔基斯斷言網絡成癮可能是「 21世紀的流行病」。[39] 他在2018年評論說,兒童期互聯網過度使用可能是「對兒童的不受控制的實驗」的形式。[40] 國際上對互聯網過度使用的普遍程度的估計差異很大,各國之間也存在明顯差異。 2014年對31個國家/地區進行的薈萃分析顯示,全世界的總體患病率為6%。[41] Musetti和同事在2018年提出了不同的觀點,重新審視了互聯網在現代社會中的必要性和普遍性,認為它是一種社會環境,而不是一種工具,因此需要重新制定網絡成癮模型。[42]

一些醫學和行為科學家建議在下一次《精神疾病診斷和統計手冊》更新中增加「社交媒體成癮」(或類似的)診斷。[43] [44] 2015年的一項審查得出結論,認為基本的心理需求與社交媒體成癮之間可能存在關聯。 「社交網站用戶尋求反饋,並立即從數百人那裏獲得反饋。可以說,該平台旨在讓用戶「上鈎」。」 [45]

互聯網性成癮,也稱為網絡性成癮,已被提出為一種以虛擬互聯網性活動為特徵的性成癮,對人的身體,精神,社會和/或財務狀況造成嚴重的負面影響。[46] [47] 它可能被認為是有問題的互聯網使用形式。[48]

相關現象

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線上賭博問題

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2015年的一項審查發現,與非互聯網賭徒相比,互聯網賭徒的精神衛生合併症發生率更高,物質使用量也更高。但是,尚未確定因果關係。該評論假定互聯網和基於地面的問題賭徒之間的佇列可能有所不同。[49]

評估和治療

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對有問題的數碼媒體使用進行嚴格的,基於證據的評估尚待全面建立。這部分是由於在各種結構上缺乏共識,以及缺乏標準化的治療方法。[50]美國兒科學會AAP)已開發出家庭媒體計劃,打算幫助父母評估,更安全的結構及其家庭的使用電子裝置和媒體。建議每天將娛樂螢幕時間限制為兩個小時或更短。[51] [52]所述的加拿大兒科協會製造的類似準則。心理學家弗格森(Ferguson)批評這些及其他國家準則不以證據為依據。[53]2017年聯合國兒童基金會研究辦公室文獻評論中參照的其他專家建議解決潛在的潛在問題,而不是任意執行篩選時間限制。[54]

已經開發出了用於評估病理性互聯網使用情況的不同方法,其中大多數是自我報告調查表,但是沒有一種方法被普遍認為是黃金標準。[55] 對於遊戲障礙,美國精神病學協[56]和世界衛生組織(通過ICD-11)[57]均已發佈了診斷標準

心理健康益處

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在許多社會中,智能電話和其他數字裝置無處不在.

患有精神疾病的人可以通過社交媒體建立社交聯絡,這可以在線上社區中培養社交包容感。[58]精神疾病的患者可能會在一個更安全的空間中分享個人故事,並獲得同齡人的支援以制定應對策略。[58] 患有精神疾病的人很可能會報告避免了污名化,並通過使用社交媒體進一步了解了他們的心理健康狀況。這帶有不健康的影響,錯誤的資訊以及延遲進入傳統心理健康機構的風險。[58]

其他好處包括與支援性線上社區(包括特定於疾病或殘疾的社區)以及LGBTQIA社區的連接。此外,在兒童中,數碼媒體使用的教育優勢已得到充分確立。[58]

其他學科

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數字人類學

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倫敦大學學院的丹尼爾·米勒Daniel Miller)為數字人類學的研究做出了貢獻,尤其是關於社交媒體和智能電話的使用和後果的民族志研究,這是全世界普通百姓日常生活的一部分。他指出,社交媒體的影響是非常具體的,取決於特定的位置和文化。他認為,「外行人可能將這些故事視為膚淺的故事。但是,人類學家則認真對待它們,並從更廣泛的社會和文化背景出發,善於探索數碼技術的每種使用方式。」 [59]

數字人類學是研究人類與數字時代技術之間關係的一個發展中領域。它旨在從倫理和社會範圍考慮爭論,而不是僅僅觀察技術變化。[60]數字分析師和人類學家布萊恩·索利斯(Brian Solis)在2018年表示:「我們已經成為數字上癮者:現在是時候掌握技術了,而不是讓技術來控制我們。」 [61]

數字社會學

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數字社會學使用多種研究方法,包括調查,訪談,焦點小組和人種學研究,探索人們如何利用數碼媒體。它與數字人類學相交,並研究文化地理。它還調查了長期以來的擔憂,以及圍繞年輕人過度使用「這些技術,他們取得線上色情製品,網上欺凌或線上性掠奪」的情況。[62]

土耳其2012年的一項橫斷面社會學研究表明,互聯網使用方式的差異與2698名受試者的宗教信仰水平有關。隨着宗教的增加,對互聯網使用的負面態度也有所增加。高度信奉宗教的人對互聯網的使用表現出不同的動機,主要是尋找資訊。[63]一項針對1,296名馬來西亞青少年學生的研究發現,女性(而非男性)的宗教信仰與網絡成癮傾向呈反比關係。[63]

《自然》雜誌2018年發表的一篇評論認為,年輕人可能會在網上有不同的經歷,具體取決於他們的社會經濟背景,並指出與高收入的年輕人相比,低收入的年輕人每天可能花費多達三小時使用數字裝置。[64]他們認為,已經容易受到精神疾病困擾的低收入年輕人,在網上參與時可能會更加被動,在網上更容易受到負面反饋,難以自我調節其數碼媒體的使用。結論是,這可能是處於危險中的年輕人與其他年輕人之間的數字鴻溝的一種新形式,在已經脆弱的人群中,精神疾病的既往風險正在擴大。[64]

神經科學

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Dar Meshi及其同事在2015年指出,「 [n]科學家開始利用社交媒體的普遍使用來獲得有關社會認知過程的新穎見解」。[74][65]在《自然》雜誌上發表的2018年神經科學評論發現,杏仁核的密度,與情感處理有關的大腦區域,與青少年離線和線上社交網絡的規模有關。他們認為,這些證據和其他證據「表明線下和線上的實際社交體驗與大腦發育之間存在重要的相互作用。「。作者推測社交媒體可能會帶來好處,即與他人建立社交關係,以及管理他人對他人的印象,例如「聲譽建設,印象管理和線上自我介紹」。它確定了「青春期 [as] 作為社交媒體如何影響他們的自我概念以及對自我和他人期望的發展的轉折點」,並呼籲對數碼媒體使用和青春期大腦發育背後的神經科學進行進一步研究。[66]儘管大腦成像模態正在研究中,個別研究中的神經科學發現常常無法被複製在未來的研究中,與其他行為成癮相似;截至2017年,尚不清楚可能導致過度使用數碼媒體的確切生物學或神經過程。[67]

數字心理保健

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"Wellmind", 英國國家衛生服務部的智能電話應用程式

儘管這一直是一個備受爭議的話題,[68]數碼技術也為線上提供心理保健提供了機會。已經發現使用電腦化的認知行為療法可以治療抑鬱症和焦慮症。[69]在年輕人中進行數字健康干預的研究是初步的,由於研究方法存在問題,因此薈萃綜述無法得出明確的結論。[70]一項評論認為,潛在的好處包括「流動通訊的靈活性,互動性和自發性,可鼓勵在臨床環境之外持續不斷地獲得醫療服務」 [71]基於正念的線上干預已顯示出對心理健康的中小益處。發現最大的作用範圍是減輕心理壓力。還發現了有關抑鬱焦慮幸福的益處。[72]智能電話應用已在許多心理健康領域迅速普及,2016年的一篇評論中列出了「明顯有效」的建議,以鼓勵認知行為療法,同時解決焦慮和情緒問題。但是,該審查確實要求進行更多的隨機對照試驗,以驗證由數字應用提供的建議的有效性。[69]

工業和政府

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多家技術公司已經實施了旨在減輕過度使用其平台的不利影響的更改,並且在日本,中國和韓國,政府已制定立法和/或法規,以解決相關問題。

中華人民共和國文化部早在2006年就已開展了幾項公共衛生工作,以應對與遊戲和互聯網相關的疾病。2007年,針對未成年人實施了「網絡遊戲防沉迷系統」,將其每天的使用時間限制為3小時或更短。該部還於2013年提出了「未成年人線上遊戲成癮綜合預防計劃」,以頒佈研究,特別是有關診斷方法和干預措施的研究。[73] 中國教育部於2018年宣佈將出台新法規,以進一步限制未成年人在網絡遊戲中所花費的時間。[74] [75]作為回應騰訊微信的擁有者和全球最大的電動遊戲發行商,將兒童可以花在玩其線上遊戲上的時間限制為12歲及以下的孩子每天1小時,13歲以下的孩子每天2小時– 18。[76]

韓國有八個政府部門負責與互聯網和遊戲障礙有關的公共衛生工作,2018年在《預防科學》上發表的一篇評論文章指出,「該地區的獨特之處在於其政府一直處於預防工作的前列,特別是在與美國西歐大洋洲形成鮮明對比。」 [73]這些工作由科學和資訊通訊技術部進行協調,其中包括提高認識運動,教育干預措施,青年諮詢中心以及促進健康的線上文化。[73]

日本內務省通訊部協調有關有問題的互聯網使用和遊戲障礙的日本公共衛生工作。立法上,2008年頒佈了《發展為年輕人提供安全和有保障的互聯網使用的環境法》,以促進公眾意識運動,並支援非政府組織傳授年輕人安全使用互聯網的技能。[73]

相關條目

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參考文獻

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