游戏
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游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指这种活动过程。游戏的道具可以为玩具。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的[1]。游戏不同于会有对应金钱报酬的工作,也不同于呈现美学或是概念元素的艺术。不过彼此之间的分界不一定很明确,像职业运动员的游戏和工作可能是一体,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成分在内。
游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。
从公元前2600年起[2][3],游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏[4]。
定义
编辑路德维希·维特根斯坦
编辑路德维希·维特根斯坦可能是第一个试图为游戏下定义的哲学家,在其著作《哲学研究》中[5],维特根斯坦提出游戏的几个要素,像是玩耍、规则及竞争,但这些都无法适当定义游戏。维特根斯坦认为人类用“游戏”来称呼许多不同的活动。不过随着之后游戏定义的提出,现在的哲学家认为维特根斯坦提出的不是最终的结论,像托马斯·霍尔卡就认为Bernard Suits对游戏下了很好的定义。 [6]
罗杰·凯洛斯
编辑法国社会学家罗杰·凯洛斯在著作《游戏与人》(Les jeux et les hommes)[7]定义游戏是有以下特性的活动:
- 有趣:游戏有可以使人轻松的特性
- 独立:有特殊的地点及时间
- 不确定:活动的结果无法预知
- 无生产性:参与者无法得到实质上的报酬
- 受规则的约束:游戏有其规则,和一般日常生活的有所不同
- 虚构:参与者知道这和现实不同
克里斯·克劳福德
编辑电脑游戏设计者克里斯·克劳福德是《电脑游戏设计期刊》的创始人,试图用一连串的二分法定义游戏:[8]:
- 创造力的表现,若是为其本身的美,称为艺术,若是为了金钱,则是娱乐。
- 一个娱乐若有互动性质,可以称为玩耍,像电影及书都是无互动娱乐的例子。(或和游戏载体本身互动)
- 若玩耍没有目标,称为玩具(克劳福德认为指他的定义,(a)玩的人若设定规则,玩具也可以是游戏(b)The Sims及SimCity是玩具,不是游戏),若玩耍有目标,称为挑战。
- 若挑战没有“需要打败的对手”,称为智力游戏,若有对手,称为冲突(克劳福德承认这是主观性的测试,像有些视觉游戏配合人工智能算法,可以用类似智力游戏的方式来玩,例如吃豆人)
- 最后,若玩家只能超越对手,但无法用影响其表现的方式攻击对手,这称为竞争(竞争包括赛车及花样滑冰),但若在游戏中允许攻击对手,这就是游戏。
其他定义
编辑- 在2008年获颁雨果奖最佳互动电玩游戏奖的Kevin Maroney曾说:“游戏是一种具有目标和结构的娱乐形式。”
- 国际游戏者协会纽约分会会长曾说:“游戏是一种艺术形式,其中参与者(或称玩家)要作出各种决策,以便在追求目标的过程中通过游戏令牌管理资源。”
- 游戏公司Gamelab的首席执行官埃里克‧齐默尔曼(Eric Zimmerman)指游戏是一种“为了得到某种结果而进行的有规则的活动”。
- 游戏哲学家伯纳德‧舒兹(Bernard Suits)认为:“玩游戏就是参与一个朝向特定状态的活动,只能使用符合规则的特定方式,由于规则会使得可用方式的选择性更少,接受这些限制唯一的理由是这样才能让游戏进行。”[9]又说:“玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动。”[10]
游戏元素及分类
编辑游戏可以依“玩家要做什么?”分类[8],一般会称为游戏性,游戏的主要元素也包括道具及规则。
道具
编辑游戏常常会依玩游戏时需要的道具来分类(例如缩图、球、卡片、棋盘及棋子或是电脑)。像在皮革容易取得的地区,自有历史以来,球类就是受欢迎的活动,全球性的球类游戏有橄榄球类运动、篮球、足球、棒球、网球及排球等。其他游戏需要的道具会随地区而不同。像欧洲有标准的游戏牌组,像国际象棋等棋类可以由其棋子看出棋类的演进及发展。
有些游戏用代表物表示其他东西,代表物可以表示棋盘上的棋子,游戏钱或是其他游戏中用到,无形的东西。
像捉迷藏等游戏不需要特殊的道具,不过其互动性也和环境有关,若环境不同,游戏即使有相近甚至相同的规则,也可能变成不同的游戏,例如在学校捉迷藏可能就和在公园捉迷藏不同。赛车即使用的车相同,在赛车场或是一般道路的难度也会不同。
规则
编辑游戏也常常依规则来分类,规则可能会有变动甚至更改,当更改到一定程度,就变成一个新游戏了。例如棒球可以用一般棒球来玩,也可以用威浮球来玩,都还是棒球。不过若大家约定只有三个垒包,那就变成另一种游戏了。不过也有些游戏的特点会和其规则的变化有关,只是即使如此,仍然会有不变的元规则。
规则会决定玩的顺序,玩家的权利及义务,以及玩家的目的。玩家的权利可能包括可以使用资源或是移动代表物,一般胜利的条件可能是第一个收集到特定数量的点数或是代表物(例如卡坦岛)、在游戏结束时有最多的代表物(例如大富翁),或是双方的代表物有某种特定的关系(如国际象棋的将死)。
技巧、策略及运气
编辑游戏的道具及规则会影响游戏在技巧、策略及运气的不同程度,也有可能是上述的组合。
技巧游戏的技巧种类包括动作上的技巧,如摔跤、拔河、跳房子及射击运动,也包括心智上的技巧,例如西洋跳棋及国际象棋。策略游戏在西洋跳棋、国际象棋、印度斗兽棋、围棋及井字棋中都会用到,一般会需要配合特殊的装备。博弈游戏强调其运气成分,像赌博类游戏(廿一点、麻将、轮盘)和蛇梯棋、剪刀、石头、布等,多半需要牌或是骰子。
不过大部分的游戏会用到技巧、策略及运气中的二种甚至全部。例如美式橄榄球及棒球都会用到技巧及策略,而tiddlywinks、扑克及大富翁会以策略及运气为主。许多棋版类游戏会用到技巧、策略及运气,大部分吃磴游戏的运气成分较小,像战国风云、卡坦岛及卡卡颂等策略式游戏也是如此。
游戏行为理论
编辑许多学者发现,游戏不仅存在于人类当中,在许多哺乳类动物里也存在着大量的游戏行为。游戏历史非常悠久,但是作为理论进行研究是在近代才开始的。 对游戏的本质的研究还正在发展,目前还没有一个最终性的认识结论。 游戏理论主要有:
本能说
编辑德国诗人和剧作家席勒提出了一种游戏理论。这种理论认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。
席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”
剩余能量说
编辑剩余能量说是英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒的本能说的进一步补充。
这种理论认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。
练习理论
编辑德国生物学家卡尔·谷鲁司对英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说和席勒的本能说进行了修正。
这种理论认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。例如,小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是在练习战斗。
宣泄理论
编辑弗洛伊德也曾提出过一种游戏的理论。他认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。
一些研究游戏的知名学者
编辑游戏著作
编辑- 《游戏的人》
游戏的种类
编辑游戏有很多种,在不同的媒体会以不同型式出现,使用的道具或参与的人数不一样也会衍生出不同类型的游戏。其中包括:
人手游戏
编辑人类用人体(如双手、双脚)或使用玩具娱乐自己。较为常见的有“石头、剪子、布”,有时体育活动,甚至武术比试也被人们视为游戏。常用的玩具有布偶、球、冷兵器等。
桌上游戏
编辑桌上游戏用来描述任何在桌子或平面上玩的游戏,其中包括版图游戏、纸笔游戏、纸牌游戏、骰子游戏,近年来桌上游戏的设计者越来越有把许多动作、声音、节奏、道具、图片、公仔、故事背景,甚至是如动画、影视、音乐、舞蹈等艺术、文化及多媒体等素材加入游戏的趋势,提供玩家或玩家们更多感官的刺激和不同于以往的经验,以提升游戏的乐趣与品质。
版图游戏
编辑版图游戏用来描述将图文符号画在硬板上作为纪录工具的游戏,也就是需用棋盘及棋子进行的游戏,有包括常见的棋类游戏,象棋是其中一种。参与人数可以是一人,二人,甚至多人。飞行棋、围棋等等皆是较常见的版图游戏。
纸上游戏
编辑用来描述将只需笔和空白纸便可玩乐的游戏,包括井字棋、数独、你画我猜(Pictionary)和填字游戏等等。
纸牌游戏
编辑又名卡片游戏或卡牌游戏,广义上是使用卡片(牌)来进行游戏的总称。狭义上则是指使用扑克牌的游戏。
群体游戏
编辑又称集体游戏,参与的人数必须多于三个。种游戏可视为一种实验学习的活动,帮助团员从游戏中了解自己,学习人际关系技巧以及如何让团队运作。参加者及或主持者可能为一些团体,如教会、老师和学生等。由于参加者可能很多,所以通常需要较大的空间来进行游戏,如礼堂或学校操场。
电子游戏
编辑包括电视游戏、电脑游戏及便携式游戏机等。其特色为必须使用含有显示屏的电子设备作游戏,参看游戏机。
角色扮演游戏
编辑在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如生命值、法力、力量、灵敏度、智力等等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则做对应的改变。
其中,角色扮演游戏又分为桌上角色扮演游戏、电子角色扮演游戏与临场动态角色扮演游戏。
益智类游戏
编辑迷题游戏,又或者益智类游戏、智力类游戏、难题游戏
此类游戏要求玩家运用自己的智慧,来解决游戏中的难题,以达到游戏过关的目的。
最新的商业游戏通常添加动作要素,使得益智类游戏可以通过游戏的方式锻炼游戏者的脑、手、眼的协调性,有一定维持智力,开放思维的效果。
多人在线战斗竞技场游戏
编辑简称为moba类游戏,起源于"魔兽争霸III:混乱之治"的一个叫做《遗迹保卫战》(英语:Defense of the Ancients)的模式,因其瞬息万变的游戏局势与多元的游戏因素而备受欢迎。这类游戏多通过与队友合作以达到击败敌对阵营的目的。
其他
编辑参见
编辑参考文献
编辑- ^ 存档副本. [2015-03-31]. (原始内容存档于2017-08-26).
- ^ Soubeyrand, Catherine. The Royal Game of Ur. The Game Cabinet. 2000 [2008-10-05]. (原始内容存档于2020-11-06).
- ^ Green, William. Big Game Hunter. 2008 Summer Journey (Time). 2008-06-19 [2008-10-05]. (原始内容存档于2013-08-22).
- ^ History of Games. MacGregor Historic Games. 2006 [2008-10-05]. (原始内容存档于2021-03-18).
- ^ Wittgenstein, Ludwig. Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell. 1953. ISBN 0-631-23127-7.
- ^ Was Wittgenstein Wrong About Games?. Nigel Warburton. 2007 [2013-06-28]. (原始内容存档于2017-09-01).
- ^ Caillois, Roger. Les jeux et les hommes. Gallimard. 1957.
- ^ 8.0 8.1 Crawford, Chris. Chris Crawford on Game Design. New Riders. 2003. ISBN 0-88134-117-7.
- ^ Suits, Bernard. What Is a Game?. The University of Chicago Press. 1967 [2013-06-27]. (原始内容存档于2021-04-12).
- ^ Rogers, S.著,高济润,孙懿译. 通关!游戏设计之道(Level up! The guide to great video game design). 中国北京: 人民邮电出版社. 2013年11月: 382. ISBN 978-7-115-32777-2 (英语及中文).
- Homo Ludens, Beacon Press, ISBN 978-0-8070-4681-4 (英文版)
- 《游戏的人》,中国美术学院出版社,1997年, ISBN 978-7-81019-529-4 (中文版)
- 《游戏产业概论》,学林出版社,2008, ISBN 978-7-80730-599-6