主題:電子遊戲
電子遊戲主題
電子遊戲(英語:video game)有時簡稱遊戲,是一種涉及與用戶界面或輸入設備(如控制杆、控制器、鍵盤或運動感應設備)交互以從顯示設備生成視覺反饋的電子類遊戲,最常以視頻格式顯示在電視機、計算機顯示器、平板顯示器、移動設備上的觸控式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多數現代電子遊戲是視聽遊戲,通過揚聲器或耳機傳遞音頻,並有時還配以其他類型的感官反饋(如提供體感感覺的觸覺技術),一些電子遊戲還可使用麥克風和網絡攝像頭進行遊戲內聊天和直播。
電子遊戲通常根據其硬件平台進行分類,傳統上包括街機遊戲、遊戲機遊戲和電腦遊戲;後者還包括局域網遊戲、網絡遊戲和網頁遊戲。近年來,電子遊戲產業已通過移動設備(如智能手機和平板電腦)、虛擬現實和增強現實系統以及遠程雲遊戲擴展到移動遊戲。根據遊戲風格和目標受眾,電子遊戲也被分為各種類型。
早期電子遊戲史始於1947年,當時首款結合熒幕的互動電子類遊戲陰極射線管娛樂裝置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商業電子遊戲《電腦太空戰》推出,1972年街機遊戲《乓》獲得標誌性的巨大成功,首款家用遊戲機米羅華奧德賽也於同年問世,標誌着電子遊戲進入全新時代。在1970年代末到80年代初的街機遊戲「黃金時代」,遊戲產業迅速發展,但由於大量劣質遊戲和市場飽和,導致1983年北美電子遊戲市場的崩潰。北美市場崩潰之後,市場的主導地位從美國轉移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,產業隨後逐漸成熟。2000年代,核心產業以「AAA」級遊戲為主,風險更高的實驗性遊戲幾乎沒有發展空間。後來互聯網和數字分銷興起,為2010年代獨立遊戲嶄露頭角提供了機會。此後,電子遊戲產業的商業重要性不斷增加。新興的亞洲市場,以及智能手機遊戲的普及正在使玩家的群體朝着休閒遊戲方向轉移,服務型遊戲的盈利模式也在日益增長。
如今,電子遊戲製作需要眾多跨學科技能、願景、團隊合作,以及開發者、發行商、分銷商、零售商、硬件製造商和其他營銷人員的多方合作,以成功將遊戲推向消費者。,全球電子遊戲市場年收入估計為1,877 億美元,涵蓋硬件、軟件和服務,是全球音樂產業規模的三倍,2019年電影產業規模的四倍,使其成為現代娛樂產業中的重要一環。電子遊戲市場還對電子工業產生重要影響,個人電腦零部件、遊戲主機和外設的銷售,以及消費者對更好遊戲性能的需求,一直是硬件設計和創新的強大驅動因素。 (閱讀全文……)新進條目
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